Обзор колод от топ-игроков #26

Тотемы

Для начала пройдемся по картам

Вкусный зомби/Одержимый ползун – рассматриваемый нами архетип играет от темпа, данные существа помогают его удержать на ранних стадиях игры. С помощью Тотема языка пламени получится сделать выгодные размены. В ранней стадии игры без этих существ противостоять агро-колодам довольно проблематично.Вкусный зомби

Лавовый шок — забытое, но все-таки эффективное заклинание, которое позволяет грамотно использовать свою мана-кривую, в том числе играть от нескольких перегрузок за ход, да еще и наносить урон.

Древнее знание — наш спасательный круг. В сложных ситуациях позволяет получить необходимые нам карты, но из-за сильной перегрузки мулиганить эту карту не стоит, вероятнее всего, она будет долго ждать своего времени.

Тотем языка пламени – карта, уже ставшая классической в колодах шаманов. Помогает на ранней стадии игры выгодно разменяться с противником, значительно усилив давление. Зачастую противник будет вынужден использовать против этой карты сильный ремувал.

Тотемный голем имеет мощную «тушку» за свою стоимость, в моих играх убивает два, а иногда и три существа за ту же цену. Также как и Тотем языка пламени может выманить серьезный ремувал у противника, но, в отличие от него, силен и при выставлении на пустой стол.

Клыкар-шаман — одна из ключевых карт этого архетипа, позволяет очень быстро нарастить темп, заставить противника делать невыгодные ему действия. 12,5% на получение любого из тотемов — это достаточно большие шансы получить дополнительного Тотемного голема или Тотема прилива маны.Клыкарр-шаман

Огнестража-разрушителя я добавил из любви к этому существу. Сыграв эту карту на четвертый ход, можно серьезно озадачить противника. В этом случае перегрузка не так значительна по сравнению с возможностью получить существо с показателями 7/6 на четвертом ходу. Если вам не нравится это существо – всегда можете его заменить.

Резчица тотемов — взрывное существо, обязывающее противника реагировать. Обычно при выставлении на стол она получает показатели 6/6 и крайне удачно поддерживает наш темп давления.

Рыцарь громового утеса является версией Интенданта для Шаманов. Он позволяет на седьмом ходу просто задавить противника. В то же время это требовательная карта — не стоит строить игру только вокруг нее.

Колода Контроль Паладина от J4CKIECHAN

топ колода 2021 паладин j4ckiechan топ легендыДжеки — невероятно необычный декбилдер, который, кажется, придумывает колоды, чтобы самому ими играть, ибо его колодами мало кому удается играть так же как и ему. В данном случае мы имеем дело с Контроль Паладином, который играет от контроля стола, имеет две копии зачистки стола — Равенство (либо Яростный пиромант) Освящение, необычные Объединяющие клинки, которые в теории усиливают Психотрона, Тириона Фордринга и Огнеуса. В общем, пробуйте исключительно на свой страх и риск.

Колода Темпо Мага

топ колода 2021 темпо маг топ легендыПодлинно неизвестно, кто автор данной сборки Темпо Мага, однако она просто невероятно крута, особенно в текущей мете на низких рангах. Колода очень быстрая, поскольку в ней невероятно много карт заклинаний с низкой стоимостью, что помогают раскрутить наших Поджигателей, Маназмеев, Алых маназмеев, а так же помогут взять несколько карт с Гоблина-аукциониста и несколько Огненных шаров, которых в колоде нет, с Архимага Антонидаса.

Shaman / шаман — классы — world of warcraft — wiki

Шаманы являются духовными лидерами своих племён и кланов. Они общаются с духами, видят будущее и ведут за собой народ даже в трудные времена. Многие ошибочно считают их мудрость и спокойствие проявлением пацифистской натуры. Но если им всё-таки бросить вызов, шаманы обладают большим спектром возможностей и способны дать врагам отпор.

Шаман является вспомогательным лекарем в группе(основной лекарь — жрец (priest)) с большим выбором классных заклинаний и способностей. В группе шамана ценят за его лечение и полезные тотемы. Данный класс обладает четырьмя типами тотемов: Воздуха, Земли, Огня и Воды. Очень важно при игре шаманом знать какой из тотемов лучше применять в конкретной ситуации. Шаман схож с паладином, но обладает более слабой бронёй.

Преимущества:

— Может лечить себя и других игроков.
— Может принимать форму волка, которая позволяет ему быстро путешествовать.
— Умеет воскрешать других игроков.
— Может телепортироваться в свою стартовую локацию с помощью заклинания Тайное воспоминание (Astral Recall)
— Обладает заклинанием, позволяющим дышать под водой.

Недостатки:
Не может носить пластинчатые доспехи(Plate armor), что делает его более восприимчивым к физическим повреждениям чем паладин или воин.

Доступные расы: орк, тролль, таурен (Орда); Дренеи(Альянс)

Стандартные бары: Здоровье/Мана
Доступное обмунидирование: тряпичная одежда (Cloth), кожаные доспехи (Leather), кольчужные доспехи (Mail), щиты (Shields)
Доступное оружие: одноручные молоты (One-Handed maces), посохи (Staves), одноручные топоры (One-Handed axes — нужна тренировка),
Кинжалы (Daggers — нужна тренировка)

Тотемы (Totems)
Шаманы обладают четырьмя видами тотемов, каждый из которых соответствует одной из стихий: воздуху, земле, огню и воде. Каждый вид тотема даётся шаману, в качестве награды за квест. Первым ему достаётся тотем земли. Остальные тотемы он добывает на более высоких уровнях. Вам необходимо довольно таки часто наведываться к тренеру, чтобы узнать, не появился ли квест на новый тип тотема.

Тотемы в игре встречаются в двух формах: как объект в рюкзаке и как эффект от заклинания. Для того чтобы кастовать тотемные заклинания, у шамана в рюкзаке должен находится тотем соотвествующей стихии. Когда шаман кастует тотемное заклинание, то около него на земле появляется временный магический тотем, который может быть атакован как игроками, так и монстрами. При чём тотем, который находится у вас в рюкзаке не исчезает, с него просто создаётся копия и помещается на игровое поле.

— Тотемы невосприимчивы к заклинаниям, воздействующим на площадь (AoE).

Тотемы остаются на месте и не двигаются вместе с шаманом. Поэтому он и его группа должны стоять недалеко от тотема, чтобы получать от него полезный эффект.

Тотемы являются привязанными к игроку (Soulbound), это означает, что вы не сможете передать их другому игроку. Тотемы необходимы для кастования тотемных заклинаний соответствующих стихий. К примеру, если вы хотите кастануть заклинание Обжигающий тотем (Searing Totem), которое является огненным, то у вас в рюкзаке должен быть огненный тотем. Хорошей новостью является то, что тотем в вашем рюкзаке можно использовать неограниченное число раз. Поэтому вам НЕ надо будет покупать никаких реагентов для данного рода заклинаний.

— У вас одновременно может быть активно по одному тотему каждой стихии.

Если вы кастуете тотем того же типа, который у вас уже активен, то новый тотем заменяет собой предыдущий. То есть, если вы кастуете одно огненное тотемное заклинание и затем другое огненное тотемное, то последнее заклинание отменит первое.
Когда вы используете тотемное заклинание, то возле вас появляется магический тотем, который можно уничтожить. Когда вы видите, что вражеский шаман кастует тотем, вы должны знать, что можете напасть на тотем и уничтожить его.

Тотемы (Totems).

У шамана может быть до четырех тотемов разного типа: Земли, Огня, Воды, и Воздуха. Шаман получает тотемы при прохождении квестов. Первый тотем, который вы получите – земли. Другие же станут доступными на более высоких уровнях. Каждый раз при получении следующего уровня вам стоит заходить к тренеру, чтобы узнать, нет ли у него квеста на новый тотем.

В игре тотемы «ведут» себя двумя разными способами: как предмет инвентаря и как магический эффект. Чтобы использовать заклинания тотема, шаман должен найти тотем и поместить его к себе в инвентарь. Когда он кастует заклинание тотема, он создает недалеко от себя на земле временный магический тотем, который могут заметить и атаковать как монстры, так и другие игроки.

Тотемы обладают иммунитетом к заклинаниям с повреждениями по площади.

— Тотем остаётся там, где вы его создали, и не перемещается за вами. Что получать его бонусы, вам необходимо оставаться рядом с ним.
— Тотем прикрепляется к персонажу, а это значит, что вы не сможете передать его другому игроку. Чтобы кастовать тотемы конкретного типа, этот тотем должен находиться у вас в инвентаре. Например, если вы хотите сколдовать Обжигающий Тотем (Searing Totem), у вас в инвентаре должен быть Тотем Огня. Тотемы не ограничены по количеству использований.

Также не надо покупать какие-то дополнительные компоненты, чтобы использовать тотем.

— Вы можете активизировать только четыре тотема одновременно, по одному каждого типа: Земли, Огня, Воды и Воздуха.
— Последний созданный тотем заменяет предыдущий того же вида. Если вы создали тотем Огня, а потом еще один того же типа, то тотем, созданный вторым, отменит действия первого. Помните это, чтобы не тратить впустую ману, колдуя два тотема одного типа.
— Как только тотем был установлен на земле, его могут атаковать и монстры и игроки. Стоит помнить об этом, когда тотем появляется около вражеского шамана.

Тотемы воздуха (Air Totems).

Тотем воздушной стены (Windwall Totem) создает около заклинателя Windwall Totem с Х здоровья. Тотем защищает всех членов группы в пределах У ярдов, поглощая повреждения от дистанционных атак на Z. Существует А минут.

Тотем естественной защиты (Nature Resistance Totem) — создает около заклинателя тотем естественной защиты с Х здоровья. Тотем повышает на У сопротивление магии природы всех членов группы в пределах Z ярдов. Существует А минут.

Тотем воздушной грации (Grace of Air Totem) — создает около заклинателя тотем воздушной грации с Х здоровья. Тотем увеличивает ловкость всех членов группы в пределах Z ярдов на У. Существует А минут.

Тотем воздушной ярости (Windfury Totem) — создает около заклинателя тотем воздушной ярости с Х здоровья. Тотем чарует воздухом оружие всех членов группы в пределах Y ярдов. При каждом ударе у вас есть Z% шанс получить дополнительную А атаку. Существует В минут.

Тотем воздушного спокойствия (Tranquil Air Totem) — создает около заклинателя тотем воздушного спокойствия с Х здоровья. Тотем уменьшает агро всех близстоящих членов группы на Х%. Существует А минут.

Тотемы земли (Earth Totems).

Тотем каменной кожи (Stoneskin Totem) – создает около заклинателя тотем каменной кожи с Х здоровья. Тотем поглощает повреждения, получаемые в ближнем бою. Существует А минут.

Замедляющий тотем (Earthbind Totem) – создает около заклинателя замедляющий тотем с Х здоровья. Тотем уменьшает скорость перемещения всех противников в пределах У ярдов на Z%. Существует А минут. Рекомендуется создавать этот тотем незадолго до того, как враг соберется убегать. Это немного замедлит его, и вы сможете убить его раньше, чем он успеет позвать своих друзей.

Тотем силы Земли (Strength of the Earth Totem) — создает около заклинателя тотем силы Земли с Х здоровья. Тотем увеличивает силу всех членов группы в пределах Zярдов на У. Существует А минут. Рекомендуется использовать, если в вашей группе много воинов.

Тотем каменного когтя(Stoneclaw Totem) — создаетоколозаклинателятотемкаменногокогтясХздоровья. Тотем вызывает агро, заставляя всех монстров в пределах Y ярдов атаковать его. Это один из самых полезных тотемов, так как на некоторое время монстры оставят вас и вашу группу в покое, переключившись на тотем. Кроме этого, благодаря этому тотему вы можете избежать сражения.

Тотем землетрясения (Tremor Totem) — создает около заклинателя тотем землетрясения, снимающий со всех членов группы в пределах Х ярдов эффекты сна, страха, очарования и т.п. Тотем весьма полезен, так как «пробуждает» недееспособных членов группы.

Тотемы огня (Fire Totems).

Обжигающий тотем (Searing Totem) — создает около заклинателя обжигающий тотем с Х здоровья, атакующий всех противников в пределах У ярдов. Существует А минут.

Тотем огненной звезды (Fire Nova Totem) — создает около заклинателя тотем огненной звезды с Х здоровья. Тотем наносит У повреждений всем противникам в пределах Z ярдов в течение А секунд.

Тотем магмы (Magma Totem) — создает около заклинателя тотем магмы с Х здоровья. Тотем наносит У повреждений каждые Zсекунд всем противникам в пределах А ярдов.

Тотемы воды (Water Totems).

Тотем источника маны (Mana Spring Totem) — создает около заклинателя тотем с Х здоровья, который восстанавливает ману всех членов группы в пределах А ярдов на У каждые Z секунд. Существует В секунд.

Тотем целительного потока (Healing Stream Totem) – создает около заклинателя тотем с Х здоровья, который лечит всех членов группы в пределах У ярдов. СуществуетZсекунд.

Тотем сопротивления огню(Fire Resistance Totem) — создает около заклинателя тотем с Х здоровья, который увеличивает сопротивление огню членов группы в пределах У ярдов на Z. Существует А минут.

Тотем сопротивления холоду (Frost Resistance Totem)создает около заклинателя тотем с Х здоровья, который увеличивает сопротивление холоду членов группы в пределах У ярдов на Z. Существует А минут.

Особенно полезные способности:

Призрачный волк (Ghost Wolf) –
Попытайтесьполучитьэтуспособностькакможнобыстрее. Благодаря ней, вы сможете превратиться в волка и бежать значительно быстрее! Как только вы изучите эту способность, внизу вашего интерфейса появится специальная кнопка. В теле призрачного волка вы не можете колдовать заклинания, перемещаться на воздушном транспорте (например, на летучих мышах), а также делать множество других вещей. В теле волка шаман считается зверем. Можно использовать только на улице.

Реинкарнация (Reincarnation) – пассивная способность, благодарякоторойвыможетевозродитьсяпослесмерти. Перезарядка один час.

Астральный отзыв (Astral Recall) – Шаман может использовать это заклинание, чтобы вернуться домой. Весьма полезная способность для торговли, квестов, встреч с друзьями и проч. и проч.

Родной дух (Ancestral Spirit) –Возрождает игроков! Это – бесценная способность, весьма ценимая в группах. Нельзя использовать в сражении.


Магия земли (Earth Magic).

Удар Земли (Earth Shock) – заклинание ДД, также прерывающее кастуемое в данный момент заклинание противника. Данное заклинание можно кастовать на бегу. Может вызвать агро.

Камнебитное оружие (Rockbiter Weapon) – усиливает оружие Шамана, увеличивая мощь атаки на Х. Длится У минут. Может вызвать агро.


Магия духов (Spirit Magic).

Очищение (Purge) (рассеивание магии) – снимает один магический эффект. Используйте, если увидите на противнике какой-нибудь положительный бафф. Как только он пропадет, враг станет намного слабее, и вы легко сможете его убить.

Дальнозоркость (Far Sight) – Изменяет точку обзора заклинателя. Навык очень полезен для разведки, поиска NPC, и просто ради смеха!

Магияогня (Fire Magic).

Огненный удар (Flame Shock) – обжигает цель огнем, нанося повреждения в течение продолжительного времени. Рекомендуется использовать эту способность, если вы намереваетесь сражаться с противником некоторое время. Если вы используете это заклинание на монстре, которого убьете очень быстро — заклинание будет потрачено впустую.

Языки пламени (Flametongue Weapon) – усиливает оружие шамана огнем. Каждый удар наносит от Х до У дополнительных повреждений (в зависимости от скорости удара). Чем медленнее бьет оружие, тем больше дополнительных повреждений вы нанесете. Длится Z минут.

Магия воды (Water Magic).

Целительная волна (Healing Wave) лечит дружественную цель. Это – ваше основное целительное заклинание. Кроме этого, это – одно из самых важных заклинаний, так как вы сможете лечить себя и своих союзников.

Целительная цепь (Chain Heal) – лечит союзника от Х до У, затем переключается на другого союзника, и так далее. Каждое «переключение» уменьшаетэффективностьлеченияна 50%. Может вылечить Z союзников вобщем.

Ледяное клеймо (Frostbrand Weapon) усиливает оружие шамана. У вас появляется шанс нанести дополнительные ледяные повреждения, а также уменьшить скорость перемещения противника. Данное заклинание весьма полезно против убегающих монстров в сочетании с замедляющим тотемом (Earthbindtotem).


Магия воздуха (Air Magic).

Удар молнии (Lightning Bolt) – дд заклинание, весьма полезное для «добивания противников», просто нанесения повреждений и даже для выманивания. Выможетеспециализироватьсянамолниях.

Электрический щит (Lightning Shield) – любой атакующий получает повреждения магией природы. Действует Х раз. Весьма практично, когда шамана атакуют магией стихий.

Прочие заклинания.

Подводное дыхание (Water Breathing) – это заклинание весьма полезно, если вы сражаетесь под водой в течение длительного промежутка времени, а также просто для исследования. Кроме этого, данное заклинание можно наколдовать и на других игроков! Требуется реагент.

Прогулки по воде (Water Walking) – позволяет союзнику ходить по воде в течение Х минут. Если союзник будет атакован, эффект пропадет.

На более высоких уровнях вам будут доступны и другие прикольные заклинания.

Подсказки.
Рекомендуем вам всегда создавать в начале сражения Обжигающий тотем (SearingTotem), а затем сколдовать ДД заклинания типа удара молнии (LightningBolt), чтобы выманить противника. Если монстры заклинатели – начните с заклинания удар Земли (EarthShock), чтобы прервать их колдовство (или лечение). Если вы играете в одиночестве, вам стоит скастовать электрический щит (LightningShield), баффы на оружие, и лишь после этого вступать в сражение. В какойто момент вамможетпотребоватьсясоздатьтотемкаменногокогтя (Stoneclaw Totem), чтобы отвлечь от себя монстров. Покамонстрыбудутзанятыновойцельювыуспеетеполечитьсяилиубежать. Если монстры намереваются отступить скастуйте Замедляющий тотем (Earthbind Totem), а добивать противников можно какиминибудь ДД заклинаниями.

Дополнительная информация.
Шаманам 58 и выше уровня необходимо поговорить с SagorneCreststriderв Orgrimmar. Они получать специальный квест по убийству страшного смертоносного рыцаря, который обитает в глубинах Scholomance.

Снятие шкур (Skinning) и обработка кожи (Leatherworking) — Вы сможете сами создавать кожаные доспехи, а также у вас всегда будут под рукой компоненты для их создания.

Гербализм (Herbalism) и алхимия (Alchemy) — шаман сможет создавать напитки, которые будут повышать его параметры или восполнять ему ману и жизнь. * Также полезно изучить вторичные навыки: Рыболовство (Fishing), Кулинария (Cooking), Первая помощь (First Aid).


Профессии
Вы можете выбрать для изучения две любые профессии, но представленные ниже могут быть очень полезны для класса шаман.

Ёрли-гейм

Агро-/Мид-колоды — основа игры против этих колод будет состоять из получения раннего преимущества, лучше всего будет мулиганить Вкусного зомби, Тотемного голема, Клыкар-шамана, Тотем языка пламени.

С помощью этих карт мы сможем оказать максимальное давление со старта. Будет замечательно, если в течение игры вы получите Сглаз – придержите его на случай, если что-то пойдет не так. Помните, что на начальной стадии могут вызвать осложнения Зоолоки — их существа очень выгодно могут размениваться с нашими – здесь нам поможет Гроза. Фейс Охотники представляют для нас легкий матчап, при удачной руке, но Огненная Ловушка может разрушить все наши – опасайтесь ее!
Помните, что темп играет главную составляющую в успехе в таких поединках.
В игре против контроль-колоды мы сможем развернуться куда более объемно, желательно получить Резчицу тотемов. Оказывайте максимальное давление! К shamanсожалению, если у противника будет максимально удачный заход в руку АоЕ, то это серьезно осложнит игру. Сложнейшим матчапом является Хэндлок – при выходе ранних драконов и дозорных будет сложно пробиться.

Замены

Огнестража-разрушителя можно заменить Лазурным драконом. Добавление Огнестража в колоду, как я и писал выше, является сугубо моим желанием, и замена его на Лазурного дракона вполне разумна. Вариант с драконом ближе к тому, чем играл StrifeCRO в своих стримах. Рекомендую попробовать.

Земной шок не всегда может найти свое место в игре, заменить его на Молот рока в Молот Роканекоторых случаях даже желательно. Эта замена поможет лучше контролировать стол в зеркальных матчапах.

Лавовый шок все-таки является достаточно ситуативной картой, а против агро-колод нам может понадобиться исцеление. В таких раскладах будет выгоднее добавить Волну исцеления.

По мере игры можно перенастроить колоду под более конкретные нужды, мета в будущем обещает меняться. Эта колода достаточно гибкая — пара нужных вам замен не скажутся на ее общей эффективности, важно оставлять костяк тотемной синергии.

Лейт-гейм

Нам невыгодно тянуть игру до глубокой стадии, поэтому старайтесь закончить максимально быстро. В последней стадии очень тяжело будет сражаться с контроль-колодами, и, скорее всего, мы проиграем. Повторюсь, что играть надо агрессивно! Давить темпом! У нас нет особых козырных монет, как у многих контроль колод, и совершить переворот на столе в конце игры не получится.

Мид-гейм

Иногда в середине игры против Агро-/Мид-колод чаще всего исход будет, казалось бы, уже понятен, однако одна удачная Гроза может перевернуть ситуацию на столе. В большинстве же игр к четвертому-пятому дропу мы уже должны крепко держаться на столе, и готовиться к выходу нашей тяжелой артиллерии в виде Рыцаря громового утеса. Если мы упустим преимущество на этой стадии, то затем нас может спасти только комбинация с Ал’акиром.

Контроль-колоды в середине игры выставляют уже серьезные угрозы, и если мы не сможем на них ответить, то в дальнейшем на победу рассчитывать не приходится. Здесь то нам и пригодится Сглаз, а пара удачных разменов тотемов может укрепить наше преимущество.

Играйте вокруг АоЕ противника, к счастью, зачастую мы сможем выманить его на группу тотемов, если противник понимает к чему это все идет. Кроме того, усиление тотемов через Рыцаря громового утеса всегда сильно «просаживает» противника. Увы, надежного способа повышения здоровья тотемов, нам так и не дали — есть только Сила тотемов, но ей нет места в этой колоде, поэтому играем от того, что есть.

Муллиган и как играть

Ищите в стартовую руку: Туннельный трогг, Тотемный голем, Призрачные когти. Остальное ищите по ситуации: Нефритовые когти могут отлично сыграть против агрессивных колод, однако они дают 1 перегрузку, что неплохо замедляет наш темп; Портал:

Вам необходимо захватывать стол и играть от него. Никогда не забывайте чистить стол, благо у вас есть множество инструментов для этого. Так же не забывайте, что каждый следующий призванный голем будет сильнее предыдущего. Вам просто необходимо любое присутствие на столе, в идеале — вы должны доминировать, иначе вам не победить.

О колоде

Данная сборка Джейд Шамана представляет собой более контрольный вариант агро-собрата. Колода играет в мидрейндж стиле, что позволяет ей захватывать стол с самых ранних этапов. В колоде присутствуют уже полюбившиеся всеми Шаманам Туннельные трогги и Тотемные големы, что в связке дают отличную раннюю игру.

Loyan использует в своей сборке множество карт для призыва сильных Нефритовых големов: Нефритовая молния, Нефритовые когти, Нефритовый дух, Айя Черная лапа, а так же Нефритовые вожди, которые просто невероятно вписываются в концепт колоды.

Loyan достиг этой колодой #2 легенды 6 февраля. Посмотрите на винрейт данной колоды:

loyan топ колода шамана 2021 джейд шаман легенда 2Плюсы колоды:

  • Высокий винрейт
  • Отличное поддержание игры на всех этапах
  • Постоянное присутствие на столе и его поддержка

Минусы колоды:

  • Колода очень зависит от присутствия на столе
  • Тяжело играет против агрессивных колод, которые просто могут не дать вам показать весь потенциал

Об игроке

XixoСебастьянXixoБентерт профессиональный игрок в Hearthstone из Германии, который в данный момент является членом команды Counter Logic Gaming . Стал популярен благодаря своим скоростным забегам в легенду в самом начале сезона, зачастую становясь первым обладателем легенды на сервере. Так же стал известен благодаря хорошим выступлениям на многих турнирах и победам в SCAN Hearthstone Invitational #2, eSports Arena Invitational, WePlay Hearthstone League, FlowEsports Finals и SL i-L StarSeries Season 2.

Стоят упоминания

Напоминаем, что это относительно новый раздел в нашей еженедельной статье, в которой мы вкратце расскажем о колодах, которые не вошли в основную часть статьи, но не упомянуть ее никак нельзя.

Заключение

На этой прекрасной ноте мы завершаем наш очередной еженедельный выпуск данной рубрики. Надеемся, вам понравились колоды. До встречи на следующей неделе!

Оцените статью
Магический оракул
Добавить комментарий