Значения англосаксонских рун — КиберПедия

Руны

Англо-саксонские руны в поэме хикса цезауруса

Англо-саксонские руны образованы от старшего Футарка, которым пользовались ещё в Фрисландии, на территории нынешней северо-западной Германии, где жили саксы за 400 лет до того, как они оккупировали Британские острова. Именного поэтому англо-саксонские руны часто называют «англо-фризскими рунами». Язык англосаксонских надписей подобен как  древнефризскому, так и старо-английскому языку. Самые старые рунические надписи могут быть язычниками, но большая часть найденных надписей имеют христианский контент, особенно те, что с Британских островов.

Англо-саксонские рунические надписи находят  вдоль побережья, начиная от Фрисландии в Северо-Западной Германии до Нидерландов, Англии и Шотландии.

Англо-саксонские руны использовались от 400-500-х до 900-х годов, когда они постепенно выходили из обращения. Многочисленные находки скандинавских рунических надписей на Британских островах, относящихся к 900 году и позже, свидетельствуют о завоевании викингами Англии и Шотландии.

Англо-саксонские руны являются преемниками старшего Футарка (Futhark) — рунического алфавита, состоящего из 24 рун.Постепенно англо-саксонский рунический алфавит расширялся, увеличившись на несколько рун, в отличие от рун скандинавских стран. В Скандинавии старший Futhark – 24 руны, младший Futhark – 16 рун, в то время как англо-саксонский Fuþorc постепенно увеличивался и состоял из 33 рун.

В скандинавском / германском руническом алфавите — первые 5 рун = fuþark, но в англосаксонском руническом алфавите первые 5 рун — это fuþorc. Поэтому англосаксонские / англо-фризские рунические буквы сначала называются Fuþorc = Футорк, по первым 5 рунам в англосаксонском руническом алфавите.

Использование рун в Англии прекратилось около 1000 года, и окончательно были запрещены королем Кнутом (1017-1036 г.г.), как и другие языческие традиции.

После того, как прекратилась традиция использования англо-саксонских рун, примерно с 900-х годов сохранилось несколько рукописных манускриптов, где описаны англосаксонские руны — это Codex Vindobonensis 795, Salzburg Futhorc (28 runic Futhorc), Codex Cotton (33 рунический Futhorc), Codex Sangallensis 878 г., 
Hickes ThesauRUS Anglo-Saxon the Runic Poem (29 runes)

 Хикс ЦезауРУС — Англо-Саксонская руническая поэма (29 рун)

—————————————

1. (FEHU) Feoh byş frofur fira gehwylcum;
sceal ğeah manna gehwylc miclun hyt dælan
gif he wile for drihtne domeshleotan.
1. Wealth is a comfort to all men;
yet must every man bestow it freely,
if he wish to gain honour in the sight of the Lord.
1. Богатство бысть утешение для всех людей; всё же каждый человек дарует его свободно, если он хочет получить благословение Бога.

——————————————

2. (URUZ) Ur byşanmod ond oferhyrned,
felafrecne deor, feohteş mid hornum
mære morstapa; şæt is modig wuht.
2. The aurochs is proud and has great horns;
it is a very savage beast and fights with its horns;
a great ranger of the moors, it is a creature of mettle.
2. Зубр (Турус) бысть горделивый зверь с большими рогами;
дикий монстр и великий скиталец болот, эта тварь.

——————————————

3. (THURISAZ) Ğorn byşğearle scearp; ğegna gehwylcum
anfeng ys yfyl, ungemetum reşe
manna gehwelcum, ğe him mid resteğ.
3. The thorn is exceedingly sharp,
an evil thing for any knight to touch,
uncommonlysevereon all who sit among them.
3. Шип (тёрн) бысть чрезвычайно острый,
опасная вещь режет руку любого рыцаря,
необычайно суровые (суворы) для всех, кто сидит среди них.

—————————————

4. (ANSUZ) Os byş ordfruma ælere spræce,
wisdomes wraşu ond witena frofur
and eorla gehwam eadnys ond tohiht.
4. The mouth is the source of all language,
a pillar of wisdom and a comfort to wise men,
a blessing and a joy to every knight.
4. (Рот) Уста бысть источник всей речи,
мудрости врата и утешения для мудрецов,
благословение и радость каждому рыцарю.

—————————————

5. Rad byşon recyde rinca gehwylcum
sefte ond swişhwæt, ğamğe sitteş on ufan
meare mægenheardum ofer mil-paşas.
5. Riding seems easy to every warrior while he is indoors
and very courageous to him who sits on a strong horse for a path of miles (= mil paas).
5. Верховая езда бысть рысью скакать для каждого воина (ратника) 
безопасно, и отважен в походе, тот, кто на крепком коне меряет мили-пути.

————————————-

—————————————

6. (KANO) Cen byşcwicera gehwam, cuş on fyre
blac ond beorhtlic, byrneş oftust
ğær hi æşelingas inne restaş.
6. The Torch(or pine, torch of pinewood) is known to every living man by its pale, bright flame; it always burns where princes sit within, is obviously fire for each living being, shining, glittering, most often it burns where the princes rest.
6. Факел — Торч бысть известен каждому человеку своим бледным, ярким пламенем (бликами); он всегда горит там, где принцы сидят отдыхая.

——————————————-

7. (GEBO) Gyfu gumena byş gleng and herenys,
wraşu and wyrşscype and wræcna gehwam
ar and ætwist, ğe byşoşra leas.
7.gift: Дар. Generosity brings credit and honour, which support one’s dignity; it furnishes help and subsistence to all broken men who are devoid of aught else.
7. Щедрость приносит уважение и честь, вразу (удивление) и достоинство;
она предоставляет помощь и средства бысть остро нуждающимся.

———————————————-

8. (WUNJO) Wenne bruceş, ğe can weana lyt
sares and sorge and him sylfa hæfş
blæd and blysse and eac byrgageniht.
8. Joy-Радость. Bliss he enjoys who knows not suffering, sorrow nor anxiety, and has prosperity and happiness and a good enough house.
8. Ведает блаженство тот, кто не знает страдания, печали и горя, и сам имеет процветание, и счастье, и долгов (борга) не имеет.

———————————————

9.(HAGALAZ) Hægl byşhwitustcorna; hwyrft hit of heofones lyfte,
wealcaşhitwindes scura; weorşeş hit to wæteresyğğan.
9. Hail is the whitest of grain; it is whirled from the vault of heaven
and is tossed about by gusts of wind and then it melts into water.
9. Град бысть белые (витязь сияющий, белый) зёрна; он вертится в своде небес и валится от ветра скора, а затем тает вводусягнув.

———————————————-


10. (NAUTHIZ) Nyd byş nearu on breostan; weorşeş hi şeah oftnişa bearnum to helpe and to hæle gehwæşre, gif hi his hlystaş æror.
10. Trouble is oppressive to the heart;
yet often it proves a source of help and salvation
to the children of men, to everyone who heeds it betimes.
10. Нудьга (нужда) бысть угнетение сердца;
но часто она оказывается нашим источником помощи и спасения
для всех, кто прислушивается вовремя.



11. (ISA) Is byş ofereald, ungemetum slidor,
glisnaş glæshluttur gimmum gelicust,
flor forste geworuht, fæger ansyne.
11. Ice is very cold and immeasurably slippery;
it glistens as clear as glass and most like to gems;
it is a floor wrought by the frost, fair to look upon.
11. (Идол) Лёд бысть холодный и неизмеримо скользкий;
он блестит, как стекло, и драгоценный камень; его сотворил мороз, чтобы смотреть на него.

————————————————-
12. (JERA — Яр) Ger byŞ gumena hiht, ğonne God læteş,
halig heofones cyning, hrusan syllan
beorhte bleda beornum ond ğearfum.
12. The year(or good year, hence the classical translation: harvest — урожай) is a joy for the men when the god, holy king of the skies, (obviously, here, the God Freyr, also called King Freyr, and God of fertility) makes earth supply brightly the noble and the poor.
12. (Яр, Ярило) УРожай бысть радость людям дал Бог, святой Царь Небесный, (здесь: Царь Фрейр — Бог плодородия) позволяющий земле приносить плоды богатым и бедным.

——————————————

13. (EIHWAZ) Eoh byş utan unsmeşe treow,
heard hrusan fæst, hyrde fyres,
wyrtrumun underwreşyd, wyn on eşle.
13. The yew is a tree with rough bark,
hard and fast in the earth, supported by its roots,
a guardian of flame and a joy upon an estate.
13. (Тис) ива быстьс грубой корой древо,
с твердой сердцевиной, водой питаемой,
внутри хранит пламень и радость недвижно.

——————————————-


14. (PERTH) Peorğ byş symble plega and hlehter
wlancum [on middum], ğar wigansittaş
on beorsele blişe ætsomne.
14. Peorth is a source of recreation and amusement to the great,
where warriors sit blithely together in the banqueting-hall.
14. (Пиорт) Пир бысть символ отдыха и развлечений для воинов великих, что сидят друг близ друга союзно.
Вариант: «Удалая музыка смех и веселье приносит туда,
где бравых молодцев элем и пивом,
из похода вернувшихся, привечают.»

————————————————————-


15. (ALGIZ) Eolh-secg eard hæfş oftust on fenne
wexeğ on wature, wundaş grimme,
blode breneğ beorna gehwylcne
ğe him ænigne onfeng gedeş.
15. The Eolh-sedge is mostly to be found in a marsh;
it grows in the water and makes a ghastly wound,
covering with blood every warrior who touches it
15. Эольх-осока-(секу) часто в болоте
растёт в воде и ранит ужасно,
покрывая кровью каждого, кто её коснётся.

——————————————

16. (SOWELU) Sigelsemannum symble bişon hihte,
ğonne hi hine feriaş ofer fisces (пескарь)beş,
oş hi brimhengest bringeş to lande.
16. The sun is ever a joy in the hopes of seafarers
when they journey away over the fishes’ bath,
until the wave-steed brings them to land.
16. Солнце моряков символ бысть в радости надежды
их путешествия над рыбнойбездной,
пока скачущий конь-волны не приведёт их на сушу.

———————————————

——————————————-

17. (TEIWAZ ) Tir biş tacna sum, healdeğ trywa wel
wiş æşelingas; a biş on færylde
ofer nihtagenipu, næfre swiceş.
17. Tiw is a guiding star; well does it keep faith with princes;
it is ever on its course over the mists of night and never fails.
17.  Тур (Týr) бысть ведущая звезда Одина; она держит путь в тумане ночи и всегда светит.

—————————————


18. (BERKANA) Beorc byşbleda leas, bereş efne swa ğeah
tanas butan tudder, biş on telgum wlitig,
heah on helme hrysted fægere,
geloden leafum, lyfte getenge.
18. Birch has no shoots, it carries its rods without fruits; radiant high twigs, high its crown with leafs fairly laden, reaches the sky.
18. Берёза бысть без плодов; она несёт (берёт)свои ветви без фруктов; распуская сияющие веточки в высоту короной богатой листвы, она достигает небес.

———————————————


19. (EHWAZ) Eh byş for eorlum æşelinga wyn,
hors hofum wlanc, ğær him hæleş ymb[e]
welege on wicgum wrixlaş spræce
and biş unstyllum æfre frofur.
19. Steed (or war steed) is for the princes and the nobles joy; the warhorse arrogant in the hall, where the wealthy heroes exchange talk. And it is ever refuge to the unstill ones.
19. Стид (=военный, боевой конь) бысть для князей и благородной радости; боевой конь высокомерен в зале, где богатые герои разговаривают. И это всегда источник утешения для беспокойных.

——————————————

20. (MANNAZ) Man byşon myrgşe his magan leof:
sceal şeah anra gehwylc oğrum swican,
forğum drihten wyle dome sine
şæt earme flæsc eorşan betæcan.
20. Human is mirth to the beloved kin; he shall though each one deceive, when the lord will doom this miserable flesh to be entrusted to earth.
20. Человек бысть радость любимым родственникам; хотя каждый обманывается, ибо Бог призовёт эту жалкую плоть придать земле.

——————————————————

21. (LAGUZ) Lagu byşleodum langsum geşuht,
gif hi sculun neşan on nacan tealtum
and hi sæyşa swyşebregaş
and se brimhengest bridles ne gym[eğ].
21. The ocean seems interminable to men, if they venture on the rolling bark and the waves of the sea terrify them and the courser of the deep no longer takes care of the bridle.
21. (Океан, море) Лагуна бысть людям бесконечной кажется, если они несутся на прокатной доске, на волнах моря, не видя берега, и симорские глубины не страшат.

————————————————

—————————————-

22. (INGUZ) Ing wæsærest mid East-Denum
gesewen secgun, oş he siğğan est
ofer wæg gewat; wæn æfter ran;
ğus Heardingas ğone hæle nemdun.
22. Ing wasfirstamong the East Danes, so was he looked at, until towards East he went on the wave after his wagon, thus these proud men named this hero.
22. Инг (Ингвар) был первым среди восточных датчан, так на него смотрели, пока он (сегун) не ушёл (сигал) на восток по волнам на своей ладье, так эти гордые люди назвали его героем (дали-имя) .

———————————————

23.(OTHILI — Удел; Oþila -«Оселя») Eşel byşoferleof æghwylcum men, gif he mot ğær rihtes and gerysena on
brucan on bolde bleadum oftast.
23. Native country (or ancestral home) is loved by each human, if there the moot holds, and that he enjoys justly and often the convenience of his sweet home. An estate is very dear to every man,
if he can enjoy there in his house
whatever is right and proper in constant prosperity.
23. Оселя бысть дорога каждому человеку, даже если есть спор, что он справедливо пользуется удобством своего родного дома.

———————————————

24.  (DAGAZ) Dæg byş drihtnes sond, deore mannum,
mære metodes leoht, myrgş and tohiht
eadgum and earmum, eallum brice.
24. Day, the glorious light of the Creator, is sent by the Lord;
joy and hope for the rich and the poor, useful to all.
24. День быстьславный свет Творца, посланный Богом;
источник надежды и счастья для богатых и бедных, и служения всем.

————————————————


25. Ac byşon eorşan elda bearnum
flæsces fodor, fereş gelome
oferganotes bæş; garsecg fandaş
hwæşer achæbbe æşele treowe.
25. Oak is on the ground, for the sons of man, food for the flesh; often it travels on the gannet’s bath. The ocean checks if the oak keeps nobly its faith.
25. Дуб быстьна земле древней растёт, для сынов человеческих, пища для плоти; часто его гонит бездна Океана, проверяя благородный дуб имеет ли (хапать) веру (тревае) .


——————————————

26. Æsc bişoferheah, eldum dyre
stiş on staşule, stede rihte hylt,
ğeah him feohtan on firas monige.
26. Ash (or spear-копьё) rises high, loved by the folk, strong in its support, it justly keeps its place in spite of many human attacks.
26. Ясень бысть копьё поднятое высоко, любимо народом, сильно в своей поддержке, он справедливо сохраняет своё место, несмотря на многие человеческие атаки.

Гадорон

————————————————

27. Yr byşæşelingaand eorla gehwæs
wyn and wyrşmynd,byşonwicge fæger,
fæstlic on færelde, fyrd geatewa sum.
27. Yr is a source of joy and honour to every prince and knight;
it looks well on a horse and is a reliable equipment for a journey.
27. Яръ бысть оселя-земная и источник радости и чести, бысть витязем(князем), скачущем на коне; готовым в путь.

————————————-


28. Iar byş eafix and ğeah a bruceş
fodres on foldan, hafaş fægerne eard
wætrebeworpen, ğærhe wynnum leofaş.
28. Iar is a river fish and yet it always feeds on land;
it has a fair abode encompassed by water, where it lives in happiness.
28. Угрь бысть речная рыба идущая на брюхе, и всё же она всегда питается на суше; и имеет обитель, окруженную водой, гдеон живет в счастье (лафа).

———————————————-


29. Ear byş egle eorla gehwylcun,
ğonn[e] fæstlice flæsc onginneş,
hrawcolian, hrusan ceosan
blac to gebeddan; bleda gedreosaş,
wynnagewitaş,werageswicaş.
29. The grave is horrible to every knight,
when the corpse quickly begins to cool
and is laid in the bosom of the dark earth.
Prosperity declines, happiness passes away
and covenants are broken.
29. Могильная земля быстьужасна для каждого рыцаря,
когда (кровь холодеет) труп коченеет, положенный в тёмное лоно земли.
Процветание исчезает, счастье уходит, слава не сияет (witaş-сияние, ge-witaş — не сияет Витязь) и верамеркнет(ge-swicaş = не светит)

————————————————————

 Оставшиеся четыре руны не описаны в Англо-Саксонской рунической поэме Хикса Цезауруса. 

—————————————————   *** ——————————————

Англосаксонская поговорка: Ġeþyld byþ middes ēades — «Гедилд (от годить) быть миддес еадес (ядес = еда)» = «Терпение — есть путь к счастью» или «Терпение — есть половина процветания» («сытость»). Счастье = ææt — ēad = «богатство, процветание, сытость (еда)» встречается в таких именах, как Æðelflǣd, Ēadweard, Ēadwine, Ēadgār, Ēadmund, Ēadbald и Eddisbury (Ēades burh) в Чешире (Cheshire)

Футарк — рунический алфавит.

Значения англосаксонских рун — киберпедия

Алфавит приведен по рукописи Cotton Domitian

Feoh
(Фэох)
Владение, богатство, управление, раздор, тьма
Ur (Ур) Гордыня, храбрость, свирепость, энергия, кровь
Thorn (Торн) Атака, молния, стойкость, воин, секс
As (Ас) Голос, благословение, причина, мироздание, гармония
Rad (Рад) Движение, дорога, цель, событие, саморазвитие
Cen (Кен) Факел, сознание, открытие, наука, союз
Giefu (Гиву) Дар, волшебство, удача, поддержка, совет
Wynn (Вьюнн) Радость, золотая середина, равновесие, ветер, детство
Haegl (Хэйл) Ураган, завершение, радикальные перемены, посмертие, бессознательное
Nyd (Нюд) Нужда, осторожность, время перед рассветом, несчастье, принуждение
Is (Ис) Лед, стекло, инерция, непреодолимая сила, чувство прекрасного
Ger (Гер) Год, урожай, изобилие, время, естественный порядок вещей
Eeoh (Эох) Тис, возрождение, хитрость, чувствительность к магии, хранитель
Peord (Пэорд) Игра, обстоятельства, выбор, предопределение, танец
Eolh (Эолх) Тростник, болото, защита, богоборчество, боль
Sigel (Сигел) Солнце, победа, надежда, возвращение домой, понимание
Tyr
(Тюр)
Благородство, смелость, самопожертвование, звезда, величина
Beorc (Беорк) Весна, природа, жизнь, полет на метле, целительство
Eoh (Эх) Сила, скорость, братство, преданность, удовольствие
Man (Ман) Человек, человечество, жизненный опыт, одиночество, эго
Lagu
(Лагу)
Вода, изменчивость, бесконечность, предчувствие, фантазия
Ing
(Инг)
Накопление энергии, освобождение, новый уровень, будущее, маяк
Ethel
(Этель)
Дом, земля, род, сопротивление, прошлое
Daeg (Дэг) Полдень, дверь, просветление, озарение, отражение
Ac (Ак) Дуб, удар молнии, устойчивость, память, великое из малого
Aesk (Эск) Ясень, вдохновение, Логос, красноречие, копье
Yr
(Ир)
Форма, ремесло, оружие, дисциплина, сосредоточенность
Ior (Йор) Волшебное существо, пограничное пространство, двойственность, смена облика, гибкость
Ear
(Эар)
Прах, разложение, перерождение, отсечение лишнего, необратимые изменения
Cweorth (Квеорт) Пламя, очищение огнем, возмездие, лесной пожар, неумеренность
Calc
(Кальк)
Сосуд, письмена, иллюзия, поиск, радуга
Stan (Стан) Краеугольный камень, препятствие, постоянство, усиление, особая значимость
Gar
(Гар)
Предмет, метка, молчание, пустота, начало

Ритуалистика

Ритуальная магия – древнейшая форма волшебства, история которой начинается, кажется, одновременно с появлением первых магов. Задолго до того, как человек впервые обнаружил и осознал проявления волшебства, он интуитивно чувствовал, что существуют силы, куда большие и могущественные, нежели он сам. Попыткам налаживания контакта с этими силами – сейчас мы называем их «магией» – и посвящена, так или иначе, вся история ритуалистики (а, возможно, и всех магических практик).

Ритуал можно рассматривать по-разному. Для кого-то это форма диалога с миром, которая позволяет сформулировать запрос и, за определенную цену, получить ответ. Для кого-то это способ выстроить причинно-следственные связи таким образом, чтобы получить однозначный итог. Некоторые люди определяют ее просто как “универсальный язык волшебства”. Суть одна: маг должен сотворить определенный набор действий и обстоятельств, формулируя необходимость ритуала, и вложить некоторое количество энергии (собственной или взятой из стороннего источника). Без любого из этих компонентов ничего не получится; однако при этом форма и того, и другого компонента может быть самой разной. С древности известны ритуальные танцы (прообраз современных чар). Как только человек научился схематически изображать важные для своей жизни понятия на стенах пещеры – он научился и использовать те же символы в графических ритуалах (и набор их ширился от века к веку, в каждом регионе приобретая собственные отличительные особенности). Поиск источников энергии для ритуалов (которые исторически известны нам как «жертва») также начался совершенно интуитивно: древние понимали, что такие субстанции, как Жизнь, Деяние, Судьба, и их производные являются тем, что приводит мир в движение – а значит, могут быть использованы для того, чтобы его менять. Ритуалистика первой из магических наук пришла к своему расцвету: во времена, когда человек был меньше связан этическими нормами, не трудно было найти необходимое количество энергии вовне, обеспечив ритуалу мощную основу – и получив впечатляющий результат.

С развитием других прикладных магических дисциплин ритуалистика отошла на второй план: нет смысла чертить ритуальный круг, чтобы спалить противника заживо, если ты владеешь чарой Инсендио Ультима. Для большинства утилитарных надобностей волшебников хватало вновь изобретенных чар и зелий, добавившихся к уже известным проклятиям и предсказаниям. С каждым новым развивающимся направлением магической мысли (таким, например, как позднейшая трансфигурация), Ритуалистика все больше уходила от прикладных задач в область искусства и науки. Все меньше волшебников стремились непременно изучать ритуалы, довольствуясь иным могуществом в повседневной жизни. Все меньше создавалось новых ритуалов: хватало и старых.

Не будем углубляться в историю вопроса сильнее, а сразу перейдем к практической части. Как обстоят дела с ритуалистикой сейчас?

Разумеется, накопленные за века знания не могут быть проигнорированы, и во все времена сильные ритуалы высоко ценились волшебниками, выступали предметом гордости, а порой и коллекционирования. Поскольку вся история человечества – это история борьбы, то неудивительно, что волшебники редко стремились раздавать свои уникальные знания направо и налево, но при этом всегда находился кто-то, кто мечтал попасть в ученики к сильному волшебнику (и чем он был известнее, грознее и могущественнее – тем длиннее была очередь желающих). Это положение дел привело к двоякой ситуации: с одной стороны, многие ритуалы (особенно не самые ценные) с течением времени терялись, забывались, стирались из памяти людей. С другой стороны, самые впечатляющие, самые эффективные или самые распространенные ритуалы передавались от учителя к ученику, записывались в магических книгах, воспроизводились с размахом (и оставляли после себя нестираемые следы) – а потому могли быть найдены (и восстановлены) с прошествием времени. Именно этим занимается старейшая европейская школа ритуальной магии: поиском старых ритуалов и их восстановлением. Единого реестра существующих ритуалов, конечно же, нет (как минимум потому, что невозможно включить в него все то, что восстанавливают волшебники-одиночки по всему миру), однако многочисленные общества ритуалистов (в той или иной степени закрытые для посторонних) являются нынешними хранителями довольно впечатляющего корпуса восстановленных ритуалов. Министерствами Магии различных государств периодически выдвигаются инициативы по созданию общего списка старых ритуалов, однако пока ни к чему конкретному они не привели.

Многие ритуалисты этого направления – неутомимые искатели, порой не останавливающиеся ни перед какими трудностями в погоне за очередным ритуалом. Они штудируют тысячи страниц рассыпающихся книг, изучают древние языки, спускаются в заваленные пещеры, штурмуют неприступные монастыри, разбирают полустертые линии на каменных плитах и порой не проводят дома и месяца в году. Каждое найденное упоминание нового ритуала дает им начало новой детективной истории, которую они могут распутывать годами. Наконец обретенное сокровище им предстоит не только расшифровать, но, порой, и восстановить – а это значит, что им необходимо обладать широкими познаниями в теории магии, знать множество различных символьных систем и не бояться экспериментировать: ведь восстановленный ритуал придется проверить. Порой ритуалист этой школы за всю свою жизнь находит и полностью восстанавливает один-два ритуала – и единственным утешением ему становится тот факт, что найденное знание с высокой вероятностью позволяет воздвигать дворцы и разрушать города.

По-прежнему, ритуалы древности являются предметом гордости и коллекционирования, и кое-кто тратит жизнь на поиск не истлевших манускриптов, а тех, кто их расшифровывает. Ритуалисты-коллекционеры нередко расплачиваются за новые экземпляры для своей коллекции вещами гоблинской работы, устраивают ожесточенные битвы разного характера за приобретение вновь восстановленных ритуалов и ревностно оберегают свои коллекции.

Как уже было сказано, старые сохранившиеся ритуалы зачастую обладают невероятной мощью и на пустяки не рассчитаны. Воздействие их глобально и остро, часто непримиримо с действительностью и меняет реальность так яростно, как только это мог вообразить себе создатель такого ритуала когда-то в разгар Темных Веков. Конечно же, существуют милые старинные ритуалы для бытовых нужд, не вызывающие массовых смертей и глобальных разрушений, но было бы неверным утверждать их численное превосходство.

Что же делать тем волшебникам, в чьи цели на жизнь не входит сотворение ураганов? Ответ очевиден: творить собственные ритуалы меньшей мощности – и именно под свои нужды. К этой светлой мысли волшебники Нового времени пришли не очень давно, всего какие-то 500 лет назад, и практически сразу же столкнулись с несколькими необходимыми условиями:

— нужно очень хорошо представлять себе символьный язык, на котором вы пишете свой ритуал. Не просто использовать более-менее подходящий символ, а умело изъясняться при помощи вложенных в конкретную символику смыслов.

— чем точнее манифестация – тем точнее результат. Глобальные цели позволяют некоторую эпичность в высказываниях, но если вам необходим не ритуал поиска величайшего сокровища египетской земли, а всего-навсего зарытого вашим прадедушкой клада, то формулировке стоит уделить более пристальное внимание.

Ритуалы этой новой школы ритуалистики распространились почти повсеместно из-за простоты доступа к ним (составить подобный ритуал с нуля, при определенной подготовке, может практически кто угодно), однако по возможному достигаемому эффекту даже близко не приближаются к старым ритуалам. Для надобностей большинства этого хватало, однако в XX веке нашлись люди, которые настаивали на том, что ритуалистика должна давать больше свободы действий (и более широкий диапазон возможностей). Именно они прямо сейчас, на наших глазах, создают новейшую школу ритуалистики, экспериментируя с сочетанием языков символов и языков деяний. Что именно у них получается – и получается ли, – известно немногим.

Технические детали

Общая схема проведения ритуала (независимо от того, где вы его взяли) должна включать в себя:

· Проводящего ритуал волшебника. Если вы делаете это группой — кто-то один все равно является основным ритуалистом. Если вы все-таки пытаетесь делать это все вместе – вы должны быть уверены в том, что действуете в ритуале как единое целое.

· Манифестацию, включающую в себя универсальную формулу начала и окончания ритуала, а также текст собственно ритуала. Стандартная формулировка начала и окончания для использования с замкнутыми ритуальными фигурами звучит так: “Я, имярек, объявляю эту ритуальную фигуру пространством действия своей свободной воли волшебника. С этого момента и до конца ритуала никто и ничто не войдет и не выйдет из этой фигуры без моей на то воли. Я начинаю ритуал. /…/ Я завершаю ритуал и размыкаю ритуальную фигуру”.

· Символьный язык ритуала (который должен быть единым и логичным, и может включать в себя как графические, так и материальные символы).

· Ритуальную фигуру (чаще всего замкнутую, по понятным причинам, но в некоторых случаях возможны варианты)

· Энергетическое вложение, то есть плату/жертву.

Конечно же, из каждого правила есть исключения, но они только подтверждают существование правил. Некоторым волшебникам известны ритуалы, например, без классической манифестации или с иными отклонениями от нормы. Всегда верно одно: если вы видите перед собой ритуал со схемой, отличающейся от традиционной, задумайтесь о его последствиях дважды.

Всегда учитывайте, что:

· По сути, проводящий ритуал волшебник создает своей волей пространство, где его воля превыше многих законов (но не законов Мироздания). Он называет себя и манифестирует свое право, озвучивает свое желание и называет цену за то, чтобы оно исполнилось, а также обозначать, каким именно способом это должно произойти. Значение имеет каждый момент ритуала: и создание пространства (то есть, выбор и воспроизводство ритуальной фигуры), и выбор символьного языка/системы, и составление манифестации, и чтение манифестации, и подбор и принесение платы/жертвы, и завершение ритуала. Каждое ваше действие в ритуале значимо.

· Ваш ритуал – это диалог с миром. В любом диалоге вас могут неправильно понять – и вам стоит приложить все усилия, чтобы минимизировать вероятность подобного исхода.

· Ваша плата за ритуал должна быть соразмерна желаемому результату. Схитрить и заплатить меньше, чем нужно, не получится – недостающее будет взыскано с вас качественно, быстро и в превышающем разумные пределы объеме.

· Любые ваши цели могут быть достигнуты ритуальным путем, независимо от вашего возраста, семейного положения и увлечений. Да, вы сможете провести ритуал любой силы – вопрос только в том, что вы за это заплатите.

· Ритуал, как любой разговор, проводится “здесь и сейчас”, эффект ритуала наступает сразу же после его завершения. Отложенным ритуал быть не может.

Каждый проводимый ритуал меняет мир. Но при этом он меняет и волшебника. Просто задумывайтесь об этом иногда.

§

Колдомедицинскую помощь в минимальном объеме может оказать практически любой волшебник: базовые колдомедицинские заклинания доступны любому магу, достигшему возраста 17 лет и выучившему их (а также старостам школы и факультетов, пока они занимают эти посты). Это равноценно навыкам оказания первой помощи.

Волшебники, которые хотят уметь больше, должны пройти специальное обучение. Уровней специальной колдомедицинской подготовки три: Начальный (НУ), Фельдшерский (ФУ) и Целительский (ЦУ). На каждом новом уровне к уже доступным заклинаниям прибавляются новые.

Базовый уровень взрослого мага

Изучение заклинаний взрослыми волшебниками и старостами школы и факультетов не требует специальной подготовки и иных условий, можно просто выучить вербальный компонент движение. Если вам меньше 17 лет и вы не староста, вы не можете выучить колдомедицинские заклинания.

Заклинания:

l Animosus (АнимОзус) — чары пробуждения;

l Enervate (ЭнэрвЕйт) — восстанавливает пораженную цель, придает заряд бодрости;

l Episkey (ЭпискЕй) — кровоостанавливающее, заживление мелких порезов;

l Ferula (ФерУла) — в одно мгновение создает перевязочный бинт или жгут из воздуха. Действие прекращается, если физически снять бинт, который тут же исчезает;

l Foverus (ФОверус) — согревающее заклятие (пациенту сразу становится тепло; если при этом он находится в холодном помещении или по другим причинам замерзнет, заклятие придется применить еще раз);

l Immobulus (ИммОбулюс) — наложение шины и обездвиживание конечности с ее помощью. Действие прекращается, если физически снять шину, которая тут же исчезает;

l Finita Incantatem (ФинИта ИнкантАтем) в отношении школьных хулиганских чар (Кроме Морфеуса и Фурункулюса), а также чар уровня Симпла (кроме ВИП-класса, ментальных и непростительных) — прекращение действия эффекта чары.

Начальный уровень (НУ)

Минимальный уровень подготовки: взрослые маги, которые по каким-либо причинам проходили курс по оказанию первой помощи, и студенты 6-7 курсов, которые проходили такие же курсы в колдомедицинском крыле.

Новые заклинания уровня:

l Anapneo (АнапнЭо) — очищает дыхательные пути человека;

l Anestesio (АнэстЭзио) — обезболивающее заклинание, действует 15 минут;

l Antipyrinum (АнтипирИнум) — жаропонижающее заклинание;

l Bono sis animo! (БОно сис Анимо) — успокаивающее. Используется для прекращения истерического или эпилептического припадка, а также при нервных срывах;

l Maritum bonus (МАритум БОнус) — сращивание костей;

l Pyrisimo (ПирИсимо) — усыпляющее заклятие. Слабое. Действие длится 3 часа. Человека под чарой можно разбудить, если делать это с достаточным упорством. Как только вы отвлечетесь от такого разбуженного, он заснет снова;

l Relevarum (РэлевАрум) — избавление от зуда и раздражения кожи;

l Rennervate (РенервЭйт) — приводит в сознание (эффект нашатыря);

l Risum (РИзум) — веселящие чары: заклятие приободряет людей, делает их временно более жизнерадостными. Действует 15 минут. При многократном повторном использовании можно довести человека до истерического хохота;

l Santino (САнтино) — заживление глубоких рваных ран;

l Sobrius (СОбриус) — отрезвляющее и антипохмельное заклятие;

l Tergeo (ТЭргео) — втягивает жидкости (кровь в частности) в волшебную палочку.

Фельдшерский уровень (ФУ)

Минимальный уровень подготовки: аспирант (стажер) в Мунго после 2 лет подготовки.

Фельдшер может снимать последствия заклинаний до уровня Максима включительно (ментальные — только Симпла), проводить комплексную диагностику пациента при помощи диагностических ритуалов, осуществлять базовую колдомедицинскую помощь, конструировать обереги (одноразовые артефакты, по правилам артефактологии) и заговоры (рифмованный или хотя бы ритмически организованный текст, в том числе песня, отвечающий сути того процесса, который вы как медик хотите применить к пациенту). Внимание! Использование заговоров возможно только в присутствии сотрудников ОТ.

Перед поступлением в обучение на ФУ аспирант дает клятву, закрепляемую реликвией, хранящейся в госпитале св. Мунго, после чего он не может использовать исцеляющие чары для нанесения ущерба жизни и здоровью любого человека или представителя другой разумной расы, связанной с волшебниками Договором (в данный момент это только гоблины). Того, кто на фельдшерском уровне решится нанести вред с помощью исцеляющей чары, ждет смерть. Клятва каждый раз формулируется аспирантом самостоятельно, что является важной частью посвящения.

Новые заклинания уровня:

l Adversus Venemum (АдвЕрсус ВенЭмум) — заклятие, очищающее организм от отравления ядом.

l Apare Stigmata (АпАре СтигмАта) — диагностические чары: определяет эффекты боевых заклинаний, закрепленный империус, следы круциатуса и обливиэйта (обратите внимание, не определяет незакрепленные империусы).

l Dantissimus (ДантИссимус) — заклинание для ращения зубов, действует, пока держишь палочку направленной на зубы;

l Dimidentes (ДимидЭнтэс) — заклинание для уменьшения зубов, действует, пока держишь палочку направленной на зубы;

l Dormio (ДОрмио) — сильное усыпляющее заклятие: действует 1 час, можно разбудить только анимозусом;

l Oscularum furunculi (ОскулЯрум ФурУнкули) — очищение и вскрытие нарывов. Действует, пока держишь палочку направленной на нарыв;

l Puerum (ПУэрум) — заклинание для роста волос, действует, пока держишь палочку направленной на волосы или кожу;

l Recido (РецИдо) — контактное режущее заклинание, действует, пока проводишь палочкой по нужному участку мягких тканей;

l Tonderus (ТОндерус) — избавление от излишних волос и шерсти, действует, пока держишь палочку направленной на волосы;

l Unflou (УнфлОу) — залечивающее рану заклинание: на месте пореза кровь моментально запекается и перестает течь. Действует, пока проводишь палочкой по нужному участку.

Целительский уровень (ЦУ)

Минимальный уровень подготовки: колдомедики, прошедшие резидентуру в Мунго (5 лет).

Только колдомедик, прошедший резидентуру в госпитале св. Мунго, может лечить последствия воздействия заклинаний класса Ультима, а также составлять колдомедицинские ритуалы. После окончания резидентуры все целители подписываются под колдомедицинским кодексом, регламентирующим их деятельность. Кодекс содержит крайне строгий свод профессиональных норм и правил, отступление от которых жестко карается законом. Текст кодекса приведен в приложении к данному пособию.

Все колдомедики после окончания обучения являются универсальными специалистами, однако в профессии принято выбирать специализацию (это происходит в последние 2 года резидентуры). Кроме того, в больших учреждениях (госпиталь Св.Мунго) обязательно есть специалисты-зельевары и ритуалисты.

l Волшебные инфекции (драконья оспа, болезнь исчезновения, грибковая золотуха и проч.);

l Колдохирургия (травмы от рукотворных предметов, ранения от живых существ);

l Ментальная колдомедицина (необходимо дополнительное обучение Ментальным чарм);

l Недуги от заклятий и проклятий (эффекты проклятий, сложные последствия эффектов чар и пр.);

l Отравления растениями, ядами и зельями.

Внимание! Колдомедика, закончившего обучение на целителя, не связывают никакие непреложки или клятвы относительно возможности причинения вреда кому бы то ни было. Колдомедика связывает только его внутренний этический кодекс и подписанный им профессиональный этический кодекс, нарушения которого караются.

Новые заклинания уровня:

Subirum (СубИрум) — ментальная чара, разрушение заклятия частичного забвения Obliviate. Сложна в исполнении, может быть выучена только колдомедиком, обучавшимся Ментальным чарам и имеющего уровень владения заклятиями Obliviate и Legillimens не ниже Максима. Не работает в случае выжигающего Обливиэйта Колдомедик, специализирующийся в ментальных чарах может справиться с последствиями Obliviate Симпла/Максима, однако это потребует не только владения чарами Subirum, но и колдомедицинского ритуала (в случае с Ультимой).

Fibrillacium Sangvis (ФибриллЯциум САнгвис) — заклятие сердечно-легочной реанимации. Является щитом от чары Laesa Cordis (ЛаЭза КОрдис), однако колдомедики НЕ МОГУТ использовать эту чару в качестве щита, только как колдомедицинскую.

§

Как уже было сказано, в арсенале колдомедика соседствуют несколько видов воздействий, сочетая которые он может эффективно справиться с большинством недугов волшебников. Простые проблемы (например, неправильный прикус или рваная рана) можно исправить просто использованием соответствующего колдомедицинского заклинания, однако при столкновении с более сложными случаями колдомедик вынужден комбинировать несколько типов лечения — например, последовательное сочетание нескольких колдомедицинских заклятий с зельем и заговором. У каждого колдомедика есть свой собственный “врачебный почерк” в том, что касается расширенных схем лечения — кто-то предпочитает использовать ритуалы, кто-то — специальные амулеты, кто-то составляет заговоры, а кто-то виртуозно сочетает между собой колдомедицинские заклятия. Кроме того, конечно же, существуют “типовые” схемы лечения последствий боевых чар, опробованные на многих поколениях и рекомендованные маститыми целителями Св. Мунго. Последствия более сложных воздействий (например, ритуалистики) или магические заболевания лечатся каждым колдомедиком по его собственному усмотрению.

Лечатся простым воздействием (чаще всего соответствующее колдомедицинское заклинание):

l последствия всех чар уровней Симпла и Максима;

l последствия всех хулиганских чар;

l переломы/ушибы, в том числе полученные магическим путем;

l последствия присутствия дементора в радиусе 5 метров менее часа — шоколад, либо любое из зелий: “Зелье витальности”, “Львиный Зев”, “Эйфория”;

l отравления простыми ядами (змеиный яд, ядовитые ингредиенты зелий etc.) — безоар внутрь либо колдомедицинское заклинание;

l взрывы котлов;

Лечатся стандартным комплексным воздействием:

l последствия всех чар класса Ультима, ВИП-класса и аврорских чар;

l отравления сложными ядами (яд василиска, трупный яд);

l раны, нанесенные магическим оружием или магическими животными;

l некрораны;

l последствия присутствия дементора в радиусе 5 метров в течение часа и более.

Стандартные схемы лечения:

Повреждения, нанесённые чарами класса Ультима, ВИП-класса и аврорскими чарами:

Чара Лечение
Класс Протего
«Импедимента»
 
1. Прервать действие заклятия с помощью «Финита Инкантатем Максима».
2. Заклятие Иммобулюс на обе ноги (снять шины через 15 минут).
«Тарант Аллегра» 1. Прервать действие заклятия с помощью «Финита Инкантатем Максима».
2. Зелье «Умиротворяющий бальзам» либо чара «Bono sis animo!»
3. Покой не менее 10-15 минут.
«Силенцио»  
1. Зелье «Львиный зев» или «Эйфория».
2. Заклятие Энервейт
Класс Диффендо
«Пертификус Тоталус» Максима
1. Сок мандрагоры внутрь.
2. Заклятие «Ренервэйт»
«Инкарцеро»  
1. Заклятие «Рецидо» на путы.
2. «Финита Инкантатем Максима».
3. «Львиный зев» или «Эйфория»
«Риктусемпра» 1. Зелье «Тринити Блад». Перед употреблением необходимо прикоснуться металлическим предметом сперва к пациенту, затем к зелью. В противном случае эффект чары вернётся через 15 минут.
2. Противоожоговая мазь.
3. Заклятие “Bono sis animo!”
«Менто Менорес»  
1. Зелье «Антииллюзин».
2. Заклятие “Sobrius”
Класс Энервейт
«Ступефай» 1. Снять боль и привести в сознание заклятием «Ренэрвейт»
2. Зелье «Сладкая жизнь»
3. Залечить последствия падения (ссадины, переломы и пр.) соответствующими заклинаниями.
«Маледицеро» 1. Привести в сознание заклятием «Ренэрвейт».
2. Виггенвельдово зелье.
3. Заклятие «Боно сис Анимо»
«Ахелитус» 1. Снять действие заклинания при помощи “Финита Инкантатем Максима”.
2. Заклинание «Анапнэо»
3. Дать выпить Зелье витальности или драконьей крови, для восстановления организма.
Вип-Класс
«Торменцио» Симпла:
1. Снять заклинание, применив к волшебнику «Флоридус Симпла».
2.Дать зелье от последствий Торменцио
Максима:
1. Снять заклинание, применив к волшебнику «Флоридус Максима».
2. Дать зелье от последствий Торменцио
3.При помощи заклинания «Фибриляциум Сангвис Максима» ускорить кровообращение.
Ультима:
1. Снять заклинание, применив к волшебнику «Флоридус Ультима».
2. Дать зелье от последствий Торменцио
3. При помощи заклинания «Фибриляциум Сангвис Ультима» ускорить кровообращение, оперативно доставляя кровь и зелье к пострадавшим органам.
4. При помощи заклинаний «Ферула» и «Эпискей» залечить раны.
5. Провести колдомедицинский ритуал.
«Инсендио» Симпла:
1. Потушить огонь заклинанием «Делювиум» соответствующего уровня.
2.Обработать ожоги противоожоговой мазью.
Максима:
1. Потушить огонь заклинанием «Делювиум» соответствующего уровня.
2. Обработать ожоги противоожоговой мазью.
3. Наложить повязки с помощью заклятия «Ферула».
4.Снять повязки можно спустя 30 минут после завершения лечения.
Ультима:
1. Потушить огонь заклинанием «Делювиум» соответствующего уровня.
2. Обработать ожоги противоожоговой мазью.
3. Провести колдомедицинский ритуал.
4. Наложить повязки с помощью заклятия «Ферула».
5. Бинты рекомендуется снимать спустя 2 часа, в противном случае останутся шрамы.
«Делювиум» Максима:
1. Прервать действие заклинания с помощью «Финита Инкантатем Максима».
2.Зелье «Тринити Блад».
Ультима:
1. Прервать действие заклинания с помощью «Финита Инкантатем Максима».
2. Зелье «Тринити Блад».
3. Провести колдомедицинский ритуал.
4. После окончания лечения нельзя пить и есть в течении часа, иначе симптомы возобновляются.
 
«Конъюнктивитус» Максима:
1. Зелье “Правдивая ложь”
2.Полупрозрачная повязка на глаза на 30 минут.
Ультима:
Способы лечения неизвестны.
Особые заклинания, непростительные заклинания, ментальные чары
«Лаэза Кордис» Максима:
1. Запустить сердце заклинанием «Фибрилляциум Сангвис».
2.Зелье «Тринити Блад»
Ультима:
1. Запустить сердце заклинанием «Фибрилляциум Сангвис».
2. Зелье «Тринити Блад»
3. Драконья кровь каждые два часа на протяжении 6 часов, в противном случае случается рецидив.
«Экзитус Виталис» Закрытая информация
«Сектумсемпра» Закрытая информация
«Обливэйт» Заклятие «Субирум» для уровней Симпла и Максима
«Империус» Легиллименция может помочь выявить факт наличия «Империуса», но не снять его.
«Круциатус» Симпла и Максима:
1. Если без сознания — привести в сознание заклятием «Ренэрвейт»
2. «Тринити Блад»
3.«Глоток надежды»
Ультима:
Закрытая информация
«Авада Кедавра» Колдомедик сказал «В Анатомический театр» – значит в Анатомический театр.

Отравления сложными ядами

Каждый сложный яд имеет собственное противоядие. В общем случае схема действий такая:

l Дать соответствующее противоядие.

l Наложить заклятие Адверсус Венэмум

l Наложить заклятия, снимающие симптоматику отравления.

Таблица сложных ядов

Наименование яда Симптомы Противоядие
Яд акромантула Паралич, апатия. Толчёный рог единорога
Яд василиска
СМЕРТЕЛЕН!
Судороги. Смерть наступает через 30 минут. Слёзы Феникса
Трупный яд
СМЕРТЕЛЕН!
Жар, тошнота (через 1 час, через 30 минут, позже – с интервалом в 15 минут) Смерть наступает через 6 часов. Пепел чернокнижника
«Кровь саламандры» (зелье)
СМЕРТЕЛЕН!
Температура, головная боль, слабость. Кровь отравленного закипает. Смерть наступает через 5 минут. Закрытая информация

§

1. Затянуть раны заклинанием «Эпискей».

2. Наложить бинты заклинанием «Ферула».

3. Зелье «Тринити Блад».

Если оружие, которым была нанесена рана, обладает дополнительными эффектами, необходимо вылечить пациента ещё и от них. Если эффект соответствует эффекту какой-либо описанной выше чары, то способом, которым лечится данный эффект. Если же симптомы не подходят ни под один из описанных случаев, следует провести более детальную диагностику, и лечить по аналогии с максимально похожими случаями.

Ампутированную/оторванную конечность, а также внутренние органы и глаза вырастить заново нельзя. В этом случае ставится магический протез.

Повреждения, нанесённые магическими животными или плотоядными растениями:

Травмы от нападения магических животных, а также укусы ядовитых магических существ могут лечиться как просто, так и сложно — в каждом индивидуальном случае определяется колдомедиком в зависимости от характера травмы.

В общем случае лечатся по схеме:

1. Затянуть раны заклинанием «Эпискей».

2. Наложить бинты заклинанием «Ферула».

3. Зелье «Тринити Блад».

В случае, если пациент получил более пяти ран, он теряет сознание от болевого шока и кровопотери. Привести пациента в сознание поможет колдомедицинский «Ренэрвейт», однако передвигаться и колдовать волшебник не может до полного излечения. Если повреждения включают в себя появление нарывов, зуд и иные эффекты — каждый из них стоит лечить применением соответствующего заклинания. В случае отравления ядом животного необходимо своевременно дать пациенту противоядие. В случае наличия иного магического эффекта, необходимо вылечить и от него.

Последствия присутствия рядом с дементором дольше часа

Лечится по схеме:

1. Заклятия «Фоверус» и «Энервейт».

2. Зелье «Глоток надежды».

3. Сеанс легиллименции.

Некрораны (в том числе раны, нанесенные нежитью):

1. Обработать рану водой, настоянной на серебре, и закрыть строго заклятием «Унфлоу».

2. Применить заклятие «Адверсус ВенЭмум».

3. Применить заклятие «Антипиринум».

4. Дать зелье «Тринити Блад».

5. Применить заклятие «Фибриляциум Сангвис Ультима».

6.Дать выпить драконьей крови.

Если некрорану не обработать в течение часа — некроз остановить невозможно, и требуется ампутация конечности/поврежденного участка тела.

Лечатся индивидуально подобранным комплексным воздействием:

l последствия всех непростительных чар;

l последствия всей темной ритуальной магии;

l эффекты проклятий.

Пример сложной схемы лечения

Некую волшебницу принесли в колдокрыло с достоверно известными симптомами: почерневшие, но целые кисти рук, отсутствие рта на лице, бессознательное состояние.

Первым делом надо диагностировать состояние пациента и выявить скрытые симптомы. Понятно, что в данном случае Апарой ничего не считаешь, но на всякий случай ее можно применить. Никаких нетипичных воздействий она не выявит, явно требуется более сложная диагностика.

Существует базовый диагностический ритуал, который знают все колдомедики. Большинство предпочитает совершенствовать его под свой индивидуальный почерк, но классическую форму мы на всякий случай приведем. Поскольку он действительно очень распространен, его знают не только колдомедики, однако проводить могут только они, начиная с фельдшерского уровня. Модифицировать под свои нужды — только целители.

Диагностический ритуал:

Базовой фигурой является вписанная в двойной круг роза ветров, в относительно простом случае — с четырьмя лучами.

Проводящий ритуал волшебник чертит розу ветров так, чтобы пациента можно было поместить в нее полностью, либо в меньшем размере, но прямо на теле пациента.

Колдомедик встает на одну точку внутри двойного круга (либо неотрывно указывает на нее палочкой, если фигура на теле пациента). На равных расстояниях от этой точки и друг от друга, также внутри двойного круга, должны быть нанесены знаки альфа и омега. Далее следует манифестация:

«Я, целитель больницы Святого Мунго такой-то, объявляю эту ритуальную фигуру пространством действия своей свободной воли волшебника. Я начинаю ритуал.

(Да, уточнение про «не войдет и не выйдет» обычно опускается в диагностическом ритуале.)

Я хочу узнать, чем состояние данного волшебника отличается от его обычного состояния, какие причины привели к этому и как устранить их воздействие, вернув волшебника в его обычное состояние.

В качестве платы я обязуюсь подробно, искренне, немедленно и вслух ответить на первые четыре вопроса, которые мне зададут после проведения мной этого ритуала любые встреченные мной волшебники.

(Очевидно, что на практике это обычно оказывается расспросами встревоженных родственников/друзей/авроров, которые притащили к вам бесчувственное тело, но ОТ крайне не рекомендует профанацию данного процесса).

Я завершаю ритуал и размыкаю ритуальную фигуру».

После того, как колдомедик стирает часть линий фигуры, он впадает в кратковременный транс, где и получает некоторые из запрошенных сведений. Обычно этого хватает, чтобы сделать выводы о методах лечения. Картину произошедшего таким образом восстановить обычно не удается, но понять, что происходит с телом прямо сейчас, — да.

Итак, мы провели диагностику и поняли, что девушке без рта ничего особенного не угрожает: на ней откат от неудачно проведенного ритуала. Руки обожжены, и лучше вылечить их до того, как она придет в сознание, а вот рот появится обратно только через какое-то время, но самостоятельно, после чего она некоторое время не сможет говорить. Тем не менее, критической опасности нет, можно пойти выполнить жертвенное условие диагностического ритуала и ответить на четыре вопроса окружающих, попутно поручив стажерам обработать руки пациентки противоожоговой мазью.

Если хочется творчески подойти к процессу, можно попробовать ускорить восстановление нормального состояния пациентки. Как правило, такие творческие люди проводят более сложные ритуалы диагностики, в процессе которых получают пару ценных подсказок о том, что можно сделать, а чего лучше не делать. На свой страх и риск прорезать пациентке рот режущим заклинанием не рекомендуется, особенно если вы фельдшер: такие эксперименты ваша клятва может счесть сознательным нанесением вреда.

Заключение от ОТ

Если на игре произошло событие, не предусмотренное настоящими правилами, либо двояко трактуемое, разрешение ситуации остается на усмотрение мастера или игрового колдомедика.

Правила по анимагии

1. Анимаг – это волшебник, способный по собственному желанию превратиться в некое животное.

2. Форма животного постоянна и соответствует внутренней сути волшебника.

3. Анимагии как правило нельзя научиться самостоятельно, только с чужой помощью (ищите другого анимага).

4. В анимагической форме волшебник по большей части сохраняет когнитивные способности, самосознание и воспоминания, однако при долгом нахождении в таком виде эмоции и чувства приближаются к животным (так, у анимага появляется много животных устремлений, например, питаться вместо человеческой еды тем, чего жаждет их животное тело, и так далее).

5. Анимаг сохраняет нормальную человеческую продолжительность жизни, даже если надолго принимает свою животную форму.

6. Анимаг обязан зарегистрироваться в Реестре Анимагов, где должен указать свои личные данные и точное описание внешнего вида своей анимагической формы. Обычно в облике животного отражаются отличительные признаки или увечья человеческого тела. Отказ от внесения своих данных в Реестр незаконен и уголовно наказуем.

7. Волшебник может перекидываться, не снимая одежды — в этом случае при обратной трансформации он окажется в ней.

8. Маткомпонент для перекидывания в анимагическую форму включает в себя маску и другие элементы костюма (хвост, лапы и пр.), очевидно указывающие на то животное, в которое волшебник перекидывается. Внимание, необходимо, чтобы на вас было не менее двух заметных компонентов — например, маска хвост. При отсутствии проработанного костюма трансформация будет считаться неполной либо неудачной (то есть, если вы идете по коридору в кошачьих ушках – то вы не в анимагической форме кошки, а просто человек с кошачьими ушами).

9. Анимагу можно принудительно вернуть его человеческий вид чарой Спекуле Верте, которая, впрочем, известна далеко не всем.

10. Анимагия — редкая способность, и даже при наличии учителя-анимага научиться ей может далеко не каждый.

Ментальная Магия

Легилименция

Как и любое вторжение в психику, в мире магов находится на грани дозволенного, хотя и не запрещенного волшебства. Пользоваться легилименцией не очень этично, по крайней мере, ее применение вне рабочих надобностей не афишируют.

В основе легилименции лежит магия, облегчающая проекцию своего «Я» на другого человека, но для этого волшебнику необходимо идентифицироваться с «Я» реципиента. Легилимент «прощупывает» внутреннюю модель представлений реципиента и его «Я» – и не более того. Легилименция – не столько чтение мыслей, сколько вторжение в мышление, образы, ощущения и ассоциации, и она не всегда меняет поведение человека. Достоверность получаемой информации может быть как очень высокой, так и близка к нулевой: по сути, легилимент считывает субъективное представление реципиента о реальности. И манипулирует легилимент им же, вводя нужные ему образы или персоналии.

Основными приемами легилименции являются: считывание, корректировка и вторжение. В первом случае легилимент просто считывает имеющиеся образы, во втором – вносит в них единичное изменение, в третьем – меняет их значительно и глубоко. Некоторые считают, что считывание – самый простой и доступный вид легилименции, однако это не так: во всех случаях вторжения в чужое сознание легилименту мешают фантазии, страхи и другие субъективные представления реципиента. Именно поэтому один из необходимых легилименту навыков – это умение отличить фантазии реципиента от реальности, ведь иначе бездна собственного подсознания защитит реципиента от вашей легилименции лучше и надёжней, чем любая окклюменция.

При успешном считывании легилимент получает набор ответов на вопросы, чаще всего в виде образов.

При успешной корректировке легилимент может подбросить сознанию реципиента новую информацию (достоверность которой будет восприниматься реципиентом в зависимости от уровня воздействия).

При успешном вторжении легилимент может изменить отношение реципиента реальным фактам или их значимость (вплоть до дальнейшего игнорирования), повысить привлекательность неких образов или действий (или, наоборот, привить отвращение к некому образу или действию), а также узнать какую-то информацию.

Легилименция возможно только при зрительном контакте и невозможна на расстоянии.

При отсутствии навыков окклюменции реципиент не помнит факт ментального воздействия.

В игре легилименция реализуется следующим образом:

Симпла

На уровне Симпла легилимент может осуществить считывание и корректировку. Вторжение – то есть, глубокое погружение в образы реципиента и изменение их изнутри – на Симпле невозможно.

При желании совершить считывание, легилимент произносит «Легилименс» и направляет на реципиента фонарь, после чего приближает лицо к реципиенту, и, смотря ему в глаза, начинает игру в ассоциации: называет понятие, на которое отвечающий обязан быстро и не задумываясь дать свою самую прямую ассоциацию. Следующая ассоциация легилимента может быть как связана с ответом, так и затрагивать новое понятие – в зависимости от того, какую цепочку ассоциаций легилимент хочет в конечном итоге проследить.

Корректировка на всех уровнях осуществляется выдачей легилиментом реципиенту некоей информации, завершаемой фразой «Легиллименс» и вспышкой фонарика. На Симпле информация считается реципиентом заслуживающей внимания, но при этом реципиент может не согласиться на неправильные с его точки зрения детали.

Применение корректировки на всех уровнях не фиксируется, но информация запоминается. Если у человека есть окклюменция соответствующего уровня – он волен не обращать внимания на попытку корректировки того же уровня (подробнее см. раздел Окклюменция). Внимание, корректировка любого уровня не может содержать прямой приказ, а является просто привнесением новых фактов в сознание реципиента.

Максима

Начиная с уровня Максима, легилименту становятся доступны все приемы легилименции. Считывание осуществляется так же, однако теперь реципиент обязан отвечать не односложно, а описывая возникающие ассоциативные ряды подробно.

Корректировка на этом уровне должна завершаться фразой “Легилименс Максима”, и при этом выданная информация считается реципиентом заслуживающей всяческого доверия и весьма важной, однако серьезные логические нестыковки с имеющейся картиной мира могут привести к сомнению в ней.

Вторжение представляет собой последовательное проведение реципиента по некоторому пути из ассоциаций с возможным внесением изменений в них. Легилимент приближает лицо к реципиенту, и, смотря ему в глаза, начинает описание некой картины. Реципиент при этом должен быстро и подробно описывать то, что он видит и чувствует при этом. Ведущий обязан держать диалог под своим контролем, не давая сменить тему разговора или замолчать.В случае, если легилимент не контролирует процесс: отвлекается сам, говорит с долгими паузами, прерывающими нить повествования, медленно и не с первого раза подбирает слова, использует много паразитарных междометий, и тому подобное, реципиент имеет полное право развернуться и удалиться по своим делам. Акта воздействия он при этом точно так же помнить не будет.

Если во время такого “ментального путешествия” легилимент находит необходимую для манипулирования ситуацию, он начинает акцентировать внимание реципиента на образах или действиях, которых могло бы и не быть в этой картине, но если легилимент сказал, что они были, реципиент обязан принять это как факт. Манипуляция легилимента может включать в себя как дополнение ассоциаций реципиента, так и прямое их изменение.

Ультима

Считывание на Ультиме осуществляется по тому же принципу, однако теперь происходит не в формате ассоциаций, а в формате “Вопрос – ответ”: легилимент может задавать вопросы, на которые реципиент обязан давать ответы, в которые сам искренне верит. Поток вопросов не должен прерываться, при этом они должны быть взаимосвязаны между собой. При возникновении пауз или серьезных логических пробелов между следующими друг за другом вопросами реципиент может прервать сеанс.

Ультимная Корректировка завершается фразой “Легилименс Ультима”, и выданная информация считается реципиентом непреложной истиной. При наличии противоречий с реальной картиной мира реципиент может заработать нервное или психическое расстройство на этой почве.

Вторжение на Ультиме – это не просто совместное путешествие по ассоциативным картинам и изменение их легилиментом, но сложный диалог, который может включать в себя и дополнительные вопросы легилимента в каждой картине, и ассоциативные цепочки, и другие способы взаимодействия. Контроль процесса по-прежнему должен осуществлять легилимент, вторжение должно быть непрерывным и логически непротиворечивым внутри себя. При возникновении долгих пауз реципиент по-прежнему может прервать сеанс (и так же не запомнить его факта)

Внимание! При применении Легилименции Ультима на вторжении фонарь не обязателен (но обязателен на корректировке и считывании).

Если вас легилиментят, и у вас есть равный легилименту уровень легилименции, то вы может спорить, не соглашаться с легилиментом, предлагать свои версии на Вторжении и Корректировке, а также задавать ответные вопросы на Считывании.

§

Прервать легилименцию извне на Симпле и на Максиме можно направленным физическим или магическим воздействием как на легилимента, так и на реципиента. Окрики и прочие не физические воздействия легилименцию любого не прерывают.

На Ультиме физическое воздействие больше не имеет значения, и прервать процесс извне можно только направленным магическим воздействием.

Примеры Корректировки.

Пример номер один. Некто О. в своем магазине обращает внимание студента

Д.Д, пришедшего купить палочку взамен сломанной в известных событиях, на

дальний стеллаж где на самом деле хранится лежалый товар со словами –

«Молодой человек, я полагаю, нет, я просто уверен, что то что вам подойдет вы

найдете именно там, Легилименс Максима!» и Д.Д. добросовестно выбирает в

старых завалах то что ему хоть как-то подойдет, полагая, что уж О.-то всяко

виднее.

Пример номер два. Расшалившийся на вечеринке преподавателей волшебник

Г.К. говорит кому-то: «Луна сделана из сыра! Легилименс Ультима!» и

реципиент принимает это как данность. Но если жертва шутки астролог, хорошо

знающий небесные тела, то через некоторое время он будет вынужден

обратиться в известную клинику по причине острого невроза из-за не

укладывающегося в голове несоответствия.

Говоря маггловским языком, легилименция – это неявная реклама в мозгу реципиента, воспринимаемая им как данность. «Продвигаемым товаром» является определенная идеология. Чем более тонко работает легилимент, тем более успешна его легилименция.

Окклюменция

Окклюменция – не чара, а особый ментальный навык. Для её применения вам не

нужна волшебная палочка. Только чистый разум и свободная воля.

Если вас легилиментят на определенном уровне (Симпла, Максима, Ультима),

то вы можете:

  • Если ваш уровень Окклюменции не ниже уровня воздействия на вас на Корректировке и Считывании, то вы вольны сказать «Окклюменс» и отбить атаку. Кроме того, в этом случае вы помните о попытке внедрить вам в мозг какую-то мысль.
  • При Вторжении вы не сможете отбить атаку, даже если у вас есть Окклюменция соответствующего уровня (или выше), но вы запомните сам факт вторжения.
  • Задавать уточняющие вопросы на Вторжении и Считывании более высокого уровня, при наличии у вас хотя бы Окклюменции Симпла.
  • Прервать любой сеанс легилименции в любой момент, если у вас уровень окклюменции равный или выше уровня легилименции противника – и тоже запомнить факт воздействия на вас.

Помните, что легилимент в любой момент воздействия может повысить уровень своего воздействия на вас, просто назвав этот уровень.

При обучении окклюменции, в начале обучения находятся и выбираются ситуации, наиболее эмоционально негативные, реципиент обязан их подсказать до начала обучения.

Кроме того, окклюменция уровня Ультима дает вам иммунитет к Империо Симпла и Обливиэйту Симпла.

Обливиэйт

У Обливиэйта, заклинания стирания памяти, есть два параметра:

1. Надежность затертой памяти (возможность взломать обливиэйт и прочитать-таки память)

2. Количество затираемой памяти за раз.

Градация по уровням:

Обливиэйт Симпла:

Можно стереть воспоминание длительностью не больше 20 минут (за прошедший час начиная с текущего момента), но оно восстановимо под легилименцией.

Обливиэйт Максима:

Можно стереть воспоминание длительностью не более одного часа (от текущего момента), в таком случае оно восстановлению не подлежит. Воспоминание не подлежит восстановлению если волшебник добавил слово «выжигаю» после обозначения промежутка времени. Если этого сказано не было, воспоминание можно восстановить.

Либо можно стереть воспоминание длительностью не более одного часа в абсолютно произвольном прошлом с возможностью восстановления под легилименцией.

Обливиэйт Ультима:

Стирается любой кусок памяти (за прошедшие сутки от текущего момента, но не длиннее этих суток), без возможности восстановления.

Необходимо четко указывать в формулировке, какой именно кусок памяти стирается.

Обливиэйт Ультима может быть разбит на части и вытереть что-то из жизненного пути мага, при условии, что вы впишетесь в отведённые вам сутки времени.

Например:

С.С., в понедельник в три часа дня ты вошел в библиотеку, и после этого ты не помнишь ничего до того момента, как через двадцать минут идешь через двор к Большому Залу.

ВАЖНО! Объяснение того, что именно было затёрто, невыразимо!

§

Воздействие уровня Симпла – меняющее память (Легилименция/Обливиэйт) – вызывает у человека прострацию на минуту (досчитать до 60 про себя). Он сосредоточен только на себе, приводит мысли в порядок и не обращает внимания на происходящее вокруг.

Воздействие уровня Максима с вмешательством в память (вторжение легилименции или обливиэйт) вводит человека в прострацию до пяти минут (досчитать до 300 про себя) – он сосредоточен на себе, но при этом может делать что-то естественное для себя, например, машинально взять чашку. Окружающее он воспринимает, но не запоминает.

Грубое воздействие уровня Ультима с существенными изменениями в памяти – может вводить человека в прострацию до 15 минут (досчитать до 900 про себя) – он действует машинально, собирает мысли в порядок, окружающее для него в тумане и не запоминается.

Внимание! Корректировка вмешательством в память не является и на поведение человека не воздействует.

Если работа с легилименцией шла аккуратно и с обоюдного согласия – время прохождения в себя может быть сокращено до одной минуты. Отыгрыш по

усмотрению жертвы.

Постэффекты применения окклюменции – на отыгрыш, по мнению пациента.

Символический язык нумерологии

Приводится в основном по пифагорейской традиции, с включениями дополнительных значений из других культур.

1 (положительный аспект): созидание, единение, интеллект, лидерство, уникальность

1 (отрицательный аспект): эгоцентризм, лень, агрессивность

2 (положительный аспект): сотрудничество, гармония, любовь, свет, счастье

2 (отрицательный аспект): греховность, робость, сомнения

3 (положительный аспект): рождение, творчество, воображение, радость, совершенство

3 (отрицательный аспект): пессимизм, переменчивость настроения, хаотичность

4 (положительный аспект): практичность, порядок, здоровье, энергия, земля

4 (отрицательный аспект): отсутствие воображения, крайняя серьезность, болезнь

5 (положительный аспект): универсальное число, интуиция, сексуальность, знание, удовольствие

5 (отрицательный аспект): безответственность, нервозность, легкомыслие

6 (положительный аспект): труд, ответственность, семья, служение, дело

6 (отрицательный аспект): бесчувственность, незавершенность, деспотизм

7 (положительный аспект): магия, мудрость, тайны мироздания, время, душа

7 (отрицательный аспект): слабое телесное здоровье, властолюбие, эгоизм

8 (положительный аспект): управление, справедливость, целостность, богатство, удача

8 (отрицательный аспект): нетерпимость, жажда славы, слишком много материализма

9 (положительный аспект): дух, духовность, человечность, жизнь, верховная власть

9 (отрицательный аспект): небрежность к деталям, иллюзии, слишком много духовности

0 (положительные аспект): бытие, цикличность, вселенная, начало, око бури

0 (отрицательный аспект): ничто, небытие, конец

Числа от 10 и больше имеют сложное значение: символика каждой из цифр и их суммы. Дополнительно некоторые числа имеют собственные, закрепленные в культуре и мироздании значения. К примеру, рассмотрим число 13. Оно, как известно, связано с несчастьем, дурным предсказанием, или наоборот — с исключительным везением вопреки всему. Значения входящих в него цифр и суммы — это приведенные выше различные аспекты значений 1, 3 и 4. Таким образом, мы можем счесть сумму уникальности, совершенства и энергии как раз исключительно счастливым числом, либо же, контекстуально, агрессивность, пессимизм и болезнь предскажут нам несчастный случай.

Дополнительные значения некоторых чисел знают нумерологи-прорицатели: допустим, 11 помимо прочего означает пророчества и сны, а 54 — отрицание смерти. Многие знания подобного рода основываются на личном опыте и собственных гипотезах предсказателя.

Магия музыки

«При звуках флейты теряет волю»

Пожалуй, искусство – это самое вдохновляющее и волшебное, что случалось с человечеством. Не только потому, что это возможность выразить собственный внутренний мир (а значит, и суть), но и потому, что это возможность разделить его с другими эмоционально. Искусство – древнейшая форма самовыражения не только самосознания человека, но и его души. Трудно однозначно утверждать, чем именно являются искусства – средством воплотить магию или способом дать прикоснуться к ней даже тем, кто не способен к этому обычно. В каждом искусстве есть частица волшебства, и именно за ней гоняются все творцы. В разное время и в разных культурах это называли по-разному – и божественной искрой, и даром, и талантом. Все эти слова описывают одну и ту же составляющую любого искусства – магию, содержащуюся в нем. Можно даже сказать, что искусства – это один из исключительных видов волшебства, которым могут владеть и магглы, бессознательно создавая произведения искусства так, что в них находит выход сама магия.

Безусловно, одним из сильнейших искусств по степени выразительности и воздействия – в том числе магического – является музыка.

Магия Музыки – это магия завораживающих шаманских песен и барабанных ритмов, вдохновляющих военных маршей и гимнов, текучая, переменчивая магия лирики и меланхолии, радости и вдохновения симфонических оркестров и камерных консортов. Магия музыки – это то, что может создать настроение и вызвать сильные эмоции, погрузить в хоровод образов и видений, ассоциаций, чувств. Это сродни ментальному воздействию, но тоньше и неконкретнее. Волшебник, владеющий этой магией, может влиять на других, но прежде всего он переживает все то, что несет его музыка, сам.

Магия музыки проявлена не в каждом музыкальном произведении. Однако вся музыка, признаваемая и маггловским, и магическим миром гениальной – такова. Такие произведения могут создать и магглы, и волшебники – вопрос в той самой неуловимой субстанции, которую часто зовут талантом. Бах не был волшебником, а Гендель был – но произведения и того, и другого воздействуют не только эстетически, но и магически.

Композиторы-волшебники, особенно специально занимающиеся изысканиями в области теории магии музыки, могут специально конструировать магические произведения (однако успех их далек от стопроцентного, хотя и выше, чем у магглов с их случайными находками), опираясь в том числе на знания о воздействии конкретных инструментов. Этот раздел волшебства – очень интуитивный, и большинство магов, увлеченных им, заняты больше практической, чем теоретической стороной.

Как это работает?

Магия музыки погружает человека в особое пространство. В зависимости от вида музыки, это может быть либо пространство, созданное музыкой, либо собственное пространство ассоциаций реципиента.

В случае, если пространство создано самой музыкой, оно несет конкретную идею – как правило, это формирование у реципиента определенного настроения, эмоции, побуждения к действию. Таковы, например, военные марши, вызывающие подъем боевого духа, или моноинструментальные мелодии с однообразным ритмом или рисунком – знаменитый бой барабанов, вводящий воинов в состояния берсерка, или звук восточных гонгов, формирующий состояние медитации. Слушая такую мелодию, реципиент почти никогда не «выпадает» из окружающей реальности полностью, но начинает испытывать то, что заложено в музыке.

Как это моделируется: если вы слушаете такую мелодию, вам будет предложена карточка, на которой написано, что именно вы испытываете. Обратите внимание: это не аналог империуса или легилименции. Это просто сильная эмоция, которая может и не стать побуждением к какому-то конкретному действию.

В случае, если под воздействием музыки реципиент погружается в пространство собственных образов и ассоциаций, он оказывается гораздо более оторван от реальности, впадая в некоторое подобие транса. Конечно же, из него гораздо проще выйти, чем из транса настоящего, однако даже недолгое нахождение в нем – это сильный духовный опыт для любого человека, независимо от того, есть у него магические способности или нет. Оказавшись в пространстве собственных ассоциаций, человек может блуждать по нему самостоятельно, акцентируя внимание на том, что диктует, шепчет ему музыка.

Каждое произведение может диктовать разное количество «путей» путешествия по этому пространству – как правило, в зависимости от количества инструментов, исполняющих эту мелодию.

Как это моделируется

Вам будет предложено игротехническое описание того, куда вы попали и что с вами происходит. Пока длится состояние транса – вы испытываете описанное. Если мелодия долгая (дольше 10 минут) – происходящее с вами может длиться до получаса. Если короткая – не более 15 минут. После окончания воздействия вы выпадаете из транса, сохраняя в памяти произошедшее с вами как некоторый экзистенциальный опыт, видения, эмоции. Во время воздействия и после него вы можете испытывать сильное эмоциональное состояние и сильные желания разного рода, однако это по-прежнему не является аналогом империуса или легилименции, и после окончания воздействия вы можете сопротивляться собственным чувствам и эмоциям.

Сопротивление

Известно, что магия музыки никак не действует на сквибов (разве что вызывает эстетическое удовольствие, но не более того), однако ей подвержены и магглы, и волшебники. Кроме того, самые благодарные и отзывчивые слушатели произведений, наполненных магией – волшебники старшего возраста, либо люди, проводящие много времени среди действующей магии (артефактологи и продавцы артефактов, зельевары и сотрудники отдела тайн, и так далее). Люди, владеющие окклюменцией любого уровня, понимают, что с ними происходит, и вольны выбирать, поддаваться ли чарам музыки или остаться в ясном сознании.

Музыка – хрупкая субстанция, и волшебство можно разрушить любым сильным акустическим или физическим вмешательством, не говоря уже о магическом.

Клятвы и обеты

Непреложный обет

Непреложный обет — это магическая клятва, которую волшебник приносит по собственной воле, прикладывает все усилия к её исполнению, а нарушив — немедленно умирает.

Как это делается?

Для принесения Непреложного обета нужно три волшебника:

● тот, кто приносит клятву — Сервент;

● тот, кто принимает клятву — Доминус;

● свидетель — Хранитель клятвы.

Текст клятвы заблаговременно невыразимо пишется в четырех экземплярах (по одному на участника один для Отдела Тайн). Это неигровой невыразимый документ и служит он только для неигрового напоминания текста клятвы. Найти его по игре и как-то еще с ним провзаимодействовать нельзя.

Непосредственно принесение клятвы:

Все трое скрещивают палочки. Сервент называет свое полное имя и произносит текст клятвы. Доминус называет свое полное имя и говорит, что принимает эту клятву. Хранитель клятвы называет свое полное имя и подтверждает, что клятва принесена. После этого Обет считается принесенным.

Каждый из участников завязывает на руке невыразимую красную нитку/ленту, чтобы невзначай не забыть об Обете.

ВНИМАНИЕ! Нельзя дать Обет «Никогда не разглашать известную мне информацию о всех убийствах, совершенных аристократами». Допустимо дать клятву не разглашать одно событие или действие. Например, «Не разглашать информацию о том, куда мы зарыли клад», но не более!

Если вы сомневаетесь, не противоречит ли клятва правилам, перед принесением обета покажите текст клятвы мастеру.

Полное имя — это трехчастная конструкция Имя второе имя фамилия. Если у вашего персонажа нет второго имени (что практически невозможно для британского волшебника) — то просто имя фамилия. Если у вашего персонажа больше одного второго имени — допустимо использовать любое из них. То же верно для ритуалов и трансфигурации.

Невозможно:

● участвовать в роли Сервента, если вы уже принесли один Обет и он пока не исполнен и не отменен;

● участвовать в любой из трех ролей, если ваша воля подавлена любым магическим способом (Империусом, Веритасерумом и т.д.);

● использовать неверное полное имя;

● исказить текст клятвы в любом из письменных вариантов или в устном.

Обет может закончиться:

● отменой обета;

● исполнением клятвы;

● смертью сервента в результате нарушения клятвы (опознается как мгновенная смерть без видимых телесных повреждений);

Во втором и третьем случае необходимо сообщить мастерам, чтобы они донесли этот факт до Хранителя и Доминуса.

Для отмены обета нужны обязательно те же Сервент, Доминус и Хранитель клятвы, которые участвовали в принесении клятвы

Все трое скрещивают палочки. Сервент просит Доминуса вернуть ему его клятву. Доминус говорит, что возвращает Сервенту его клятву. Хранитель подтверждает, что нерушимый обет снят. Если этих волшебников связывает несколько нерушимых обетов, необходимо уточнить, какой из обетов расторгается перед принесением клятвы.

ВНИМАНИЕ! При гибели Доминуса или Хранителя Обет невозможно будет снять никогда!

ВНИМАНИЕ! Если вы отменили обет Сервента, будучи Доминусом, то вы больше никогда не сможете принимать нерушимые обеты в качестве Доминуса.

Особенности применения

1. Можно приносить клятвы только на какие-то конкретные, дискретные действия. Вроде: «я не выдам никому, где находиться дом Поттеров» или «я убью вас до конца лета, Альбус Дамблдор».

2. Так как вы клянетесь не делать чего-либо ПО СВОЕЙ ВОЛЕ, невозможно с помощью нерушимого обета защитить себя полностью от магического воздействия на волю: Империуса или Веритасерума. То есть, можно поклясться, что не убьете Гарри, но Империус «убей Гарри» СРАБОТАЕТ, так как в этот момент вами управляет чужая воля.

3. Никаким способом нельзя узнать напрямую факт наличия на вас Непреложного Обета, список его участников или подробности клятв, если только вы не являетесь Свидетелем. Свидетель имеет право разгласить любую информацию о данном Обете по своему разумению или под принуждением. Закрыть эту информацию другим Обетом или стереть ее из памяти Свидетеля каким-либо образом невозможно! Даже если Свидетель подвергся Обливейту, он будет помнить суть обета и людей, участвовавших в нем, хотя не вспомнит, при каких обстоятельствах и зачем он ввязался в такую клятву. На любую попытку (Веритасерум, Легиллименция, Империус и т.д.) заставить разгласить информацию о Непреложном обете, Сервент и Доминус должны отвечать «нерушимый обет».

4. НЕВОЗМОЖНО использовать обеты для подготовки самоубийства при определенных условиях (смерть-слова, действия и т.п). Вы не должны при принесении обета собираться его нарушить.

5. Вы обязаны исполнять лишь то, что прямо и явно написано в тексте клятвы.

Если вы считаете, что нашли дыру в условиях Обета, обязательно проконсультируйтесь об этом с мастерами.

Волшебные Клятвы

Существуют специальные клятвы авроров, колдомедиков и некоторые другие, давая которые, волшебник посвящает себя тому или иному Делу, и которые позволяют давшим их пользоваться определенными магическими способностями (например, иметь особые статусные чары или иные привилегии). В каждом случае такие клятвы разные и Кара за их неисполнение разнится. Человек, приносящий такую клятву, берет на себя обязательство не перед людьми, но перед всей магической землей.

Тексты подобных Клятв не общеизвестны.

Маркеры

Маркеры – те визуальные детали, элементы костюма и пространства, которые однозначно обозначают некоторые условности моделирования. Наличие маркера означает, что ваш персонаж видит и осознает то, что обозначает данный маркер. Мы настоятельно просим вас воздержаться от использования этих элементов за исключением случаев, когда они обозначают перечисленные ниже аспекты.

На игре существуют следующие маркеры:

1. Маркер пола – костюм должен четко говорить о гендерной принадлежности вашего персонажа. В юбках – девушки, в брюках – юноши. Теоретически возможны килты и шаровары, но если эти детали каким-то образом входят в ваш внешний облик, пожалуйста, позаботьтесь о том, чтобы не вводить в заблуждение других игроков. Если по тем или иным причинам ваш персонаж временно сменил пол (например, под действием Андрогинного зелья), вы должны надеть яркий и однозначный элемент костюма противоположного пола и, конечно, непосредственно маркер – юбку или платье для превращения в девушку и брюки – в юношу.

2. «Вне игры» – раскрытый над головой зонт или «олень» (скрещенные над головой руки). Кроме обозначения положения «вне игры», используется при аппарации, переходе каминной сетью, порталом, порт-ключом. Мы очень просим не злоупотреблять этим маркером, поскольку игра идет 24/7 и не предполагает выхода в неигровуху ни по какому поводу. Все, что вы делаете – вы делаете по игре.

3. Призраки – белая полупрозрачная накидка. Если накидка сочетается с белой лентой – призрак полностью невидим.

4. Коллопортус – стикер, записка или табличка на двери с надписью «Колопортус» и указанием уровня (если выше симплы) означает, что дверь закрыта на это заклинание, и вы не можете её открыть, не применив соответствующее контрзаклинание. При попытке открыть что-то запечатанное Коллопортусом у вас ничего не получается, но никаких постэффектов (Ступефай и др.) не следует.

5. Пароли Гостиных – гостиные факультетов защищены паролем, не зная который нельзя попасть ни в гостиную, ни в спальни никаким образом. Чара Бомбарда не открывает дверь гостиной. Маркером пароля является табличка “Гостиная такого-то факультета” или “Спальня такого-то факультета”. Если таблички нет – пароль не стоит.

5. Чары личины и артефакты неузнаваемости.

1. Отдел Тайн – в пространстве игры мастера являются сотрудниками Отдела Тайн, то есть, невыразимцами, и «при исполнении» носят черно-белые маски чар личины с шахматным рисунком. В них они неузнаваемы (то есть, вы не можете обратиться к невыразимцу, похожему на волшебника А. как к мистеру А.) и беспристрастны. Мистер А. ни в коем случае и никаким образом не будет использовать информацию о ритуале, который отслеживал похожий на него невыразимец. В свою очередь, если об отслеживании вы попросили не невыразимца, а самого мистера А. – последствия за ваш счет.

2. Артефактные маски: белые и золотые полумаски не позволяют узнать того, кто под ними. Все прочие подробности знают те, кто их использует.

6. Феликс Фелицитас – золотые блестки на лице. Если вы видите этот маркер, перед вами человек, которому чрезвычайно везет, подыграйте ему, помогите или хотя бы не мешайте его устремлениям.

7. Оборотное зелье – лента на голове с именем персонажа, на которого была сварена оборотка. Этот маркер необходим только в случае, если может возникнуть путаница относительно того, кого вы видите. Наличие маркера не даёт вам понимания того, что перед вами другой волшебник под обороткой – вы видите именно того, чьё имя написано на ленте.

8. Анимагия – любые звериные части – маски, когти, уши, хвосты, рога и пр., означают, что все это является не маскарадным костюмом, а частью персонажа, находящегося в анимагической форме. Узнать волшебника в анимагической форме, если вы не знаете точно, как она выглядит, нельзя. Необходимо, чтобы на анимаге было не менее двух заметных компонентов – например, маска хвост.

9. Трансфигурация

1. К трансфигурированному предмету приложен невыразимый конверт (в мире игры он не существует). Исходный предмет (то, что вы трансфигурировали) и формула записаны внутри или на вложенном листке, полученный предмет (то, что все видят) и время прекращения трансфигурации – снаружи, на конверте.

2. Трансфигурированные пространства ограничены лентой. Синей – антиаппарационный барьер, красной – вложенная чара, иные цвета – разнообразные волшебные свойства, о которых подробнее знают специалисты в зачаровании пространств.

10. Тайные ходы – видеть тайные ходы могут только те, кто сами про себя это знают или имеют достоверное средство для их поиска. Начало хода отмечено рунескриптом и головоломкой, и то, и другое невыразимо и не существует в мире игры. Если вы не можете видеть тайные ходы или не имеете способа их найти, рунескрипт и головоломка для вас не существуют.

11. Пространство сна – маркируется большой вывеской «Пространство снов». Дойти до него от того места, где вы заснули, вы можете невыразимо – под зонтом или «оленем».

12. Метки Империуса и Круциатуса – заклинания Круциатус и Империус (закрепленный) оставляют после себя след, видимый под колдомедицинскими чарами, который наносится с помощью УФ-маркера. Метка круциатуса — точка на виске, если уровень выше симплы — буквы М или У дополнительно на лбу. Метка закрепленного империуса ставится на солнечном сплетении. Волшебникам, владеющим этими чарами, мы напоминаем о необходимости озаботиться маткомпонентами. Владеющие чарой Апара Стигмата, соответственно, должны иметь при себе УФ-фонарик, иначе чара не сработает.

Смерть на игре

«Все проходит»
«Да, человек смертен, но это было бы еще полбеды. Плохо то, что он иногда внезапно смертен».

Для уходящего за грань:
Как, возможно, никогда не скажет Альбус Дамблдор, «Для высоко организованного разума смерть — это очередное приключение», и если уж с вами произошла такая неприятность, как смерть, это просто означает, что что-то вот-вот начнется.
Если на вас применили непростительное проклятье Авада Кедавра, вы выпили смертельный яд и не успели или не смогли принять противоядие, подверглись воздействию заклинаний Ахеллитус Ультима, Инсендио Ультима, Деллювиум Ультима, Риктусемпра Ультима, Торменцио на любом уровне, Экзитус Виталис и Лаэза Кордис, и вам не была оказана своевременная колдомедицинская помощь, вы поиграли в гляделки с Василиском или вас проткнул рогом Единорог, вы были принесены в жертву на ритуале — вы умерли. Это не все способы умереть, как можно догадаться, а лишь распространенные примеры.
В этом случае вам стоит выбрать удобный момент (завершение некоторого игрового эпизода или, если вы умерли в одиночестве — подождать хотя бы минут десять, чтобы дать кому-нибудь возможность вас найти), оставить маркер вашего тела (например, мантию и палочки, а по возможности — еще и записку о том, что здесь лежит тело волшебника А) и пойти в Отдел Тайн под зонтом или «оленем», ни с кем и никаким образом не коммуницируя по дороге. В Отделе Тайн вас ожидает Посмертие, в результате которого вы можете как выйти собственным призраком или новым персонажем, так и покинуть просторы Магической Британии.
Важно понимать, что с некоторой долей вероятности, неравнодушные захотят как-то провзаимодействовать с вашим телом — в этом случае вы некоторое время просуществуете в качестве трупа самого себя, слушая прощальные речи и страдая от промокшей от чужих слез рубашки.

Для виновных в чужой смерти:
Если вы стали непосредственной причиной чьей-то смерти, угостив оппонента ядом, Авадой или еще как-то прервав его земной путь, вы высвободили определенное количество его нерастраченного жизненного потенциала. В первые моменты — буквально минут пятнадцать — вы испытываете эйфорию и живете на адреналине, после чего вас накрывают чужие чувства, подсознание, мысли, память и стремления. Они смешиваются с вашими, вы выпадаете в состояние бреда, в котором находитесь в течение следующего часа. В это время вы слабо контролируете собственные действия, возможны вспышки ярости или истерика.

Бестиарий

center>


Название Класс Чары Трансфигурация Иное
Банши призрак Действуют только Силенцио Максима, Ультима. Максима 15 минут, Ультима час. Не действует Банши можно отвадить от дома, бросив сквозь нее костяной гребень, принадлежащий старшей (либо уже умершей) женщине семьи, которой принадлежит дом. Если окуривать банши дымом горящей одолень-травы, то на некоторое время она перестает скорбеть.
Бес малый (Имп) магическая раса Чары действуют стандартно Трансфигурируется только в неодушевлённый неметаллический предмет. Импы не могут разорвать сети из медной проволоки, и потому не любят медные предметы. Если посадить импа в котел из чистой меди и накрыть крышкой, он будет постоянно издавать высокочастотный крик, который разгонит оставшуюся стаю.
Безликие нежить Действуют стандартно, однако Безликий может отбивать чары любого уровня как обычный волшебник Действует по анаграмме нежити либо по имени волшебника, чье сознание управляет Безликим. Безликий — это поднятая некромантом нежить, обычно управляемая сознанием волшебника. Отличительной особенностью является возможность колдовать: Безликий делает это костью вместо палочки. Если выбить у него палочку — может наносить когтями некрораны.
Боггарт призрачное животное Чары Риддикулус, Патронус прогоняют, но не причиняют иного вреда. Не действует Боггарт не может охотиться, если число считываемых им жертв превышает десяток единовременно, и часто предпочитает в такой ситуации скрыться обратно в убежище.
Болотный фонарник призрачное животное Чары не действуют, но животное прекращает манить путника при скастованном Сенсус Виденди Максима Не действует Традиционный способ борьбы с болотным фонарником — целенаправленное обливание его водой с разведенной в ней уксусом. Кроме того, помещение фонарника в концентрированный дым от горящей горькой полыни обращает его в бегство.
Вампир нежить Инсендио Максима отбрасывает на три метра назад, Инсендио Ультима рассыпает пеплом, Люмос Солярэ слепит на пару минут. Действует трансфигурация только в камень или каменное изделие. Контактные способы борьбы с вампиром — нарушение целостности его сердца путем вбивания деревянных кольев из осины или рябины, отрубание головы и сжигание. Не любят вампиры запах чеснока, кроме того, по некоторым свидетельствам, не полностью выпивают жертву, если она недавно употребляла чеснок (впрочем, упоминаний таких случаев слишком немного, чтобы можно было говорить о системе). Уязвимы для огнестрельного оружия, заряженного серебряными пулями. На солнце сгорают в течение пары минут.
Василиск магическое животное Только Конъюктивитус Ультима. Не действует Василиска пугает пение петуха. Также негативно на него влияет укус горностая, накормленного травой Рутой: животное на некоторое время заболевает и становится пассивным.
Великан магическая раса Ступефай Максима действует стандартно.Остальные чары действуют только на уровне Ультима, причем эффект чары снижается до уровня Максима. Не действует Великан опасен преимущественно в разозленном состоянии, однако не всегда можно предсказать, что вызовет гнев великана. С разозленными особями лучше не вступать в контактное взаимодействие, и лучшим вариантом поведения будет сбежать (если вам не удалось остаться незамеченным). Несмотря на то, что великаны боятся огня, применение каких-либо зажженных снарядов, пущенных в великана, может с равной вероятностью как напугать его, так и разозлить сильнее. С великанами в их обычном настроении можно договориться, кроме того, они зачастую с интересом и радостью реагируют на простое бытовое волшебство и красивую трансфигурацию, и могут отвлечься на них либо и вовсе начать симпатизировать волшебнику.
Гном садовый магическая раса Чары действуют стандартно Действует стандартно Уязвимы к любому воздействию на вестибулярный аппарат (раскучивание, укачивание, etc) и другим физическим методам борьбы, однако же рано или поздно возвращаются в сад. По некоторым данным, накормленные известью садовые гномы теряют интерес к растениям и начинают пытаться есть камни, побелку и пр., что ведет к гибели от истощения
Грим (баргест) призрачное животное Патронус может отогнать (но может и нет) Не действует Грим чаще всего появляется на кладбищах, если говорить о постоянном месте встречи. Однако бродячие особи могут появляться где угодно — традиционно считается, что грима видит человек, который должен скоро умереть. Грим не любит заклинание Патронуса и часто ретируется при выпущенном на него Патронусе, однако может его проигнорировать.
Гриндилоу магическое животное Инкарцеро всех уровней, Инсендио всех уровней отпугивает, остальные чары не действуют. Можно трансфигурировать только в предметы природного происхождения, связанные с водой: часто их превращают в водоросли или камыш. Традиционный способ борьбы с Гриндилоу — сломать ему пальцы на обеих руках. Кроме этого, не переносит концентрированный соляной раствор, поскольку является пресноводным
Дементор призрак Патронус Не действует Анимагическое превращение в некоторых случаях позволяет уйти от влияния дементора — если человеческая сущность может быстро слиться с животной. По непроверенным данным дементор гораздо слабее влияет на людей, активно способных к истинному благословению.
Докси и пикси магическая раса Не действуют заклинания, направленные на ноги: Тарант Аллегра, Импедимента любого уровня. Заклинание Импедимента Симпла связывает запястья и лодыжки, что, впрочем, не мешает им летать. Остальные заклинания действуют стандартно. Можно трансфигурировать только в подвижные предметы. Железный предмет, превышающий размеры пикси, отпугивает их на довольно долгое время.
Йети магическая раса Чары не действуют. Впрочем, Инсендио любого уровня отпугивает и не позволяет подойти близко к волшебнику. Можно трансфигурировать во все, кроме горящего предмета или источника огня. Изучены не слишком хорошо, однако точно известно, что боятся открытого огня.
Инфери нежить Заклинание Инсендио любого уровня обездвиживает на 5 минут, если в течении часа каждые 5 минут использоавть Инсендио Ультима — сгорает полностью. «Exorcizo te N omnis spiritus emunde», где N — расшифрованное имя инфери, написанное на теле в виде анаграммы — рассыплется сам. Не действует Инфери уязвимы для легендарного артефактного оружия (например, меча Годрика Гриффиндора), однако же для этого им нужно с одного удара отрубить голову и не дать другим особям ее забрать. Кроме того, могут быть сожжены, по указанию античных авторов, греческим огнем (состав смеси утерян).
Каппа магическое животное Пока в углублении на голове Каппы вода — чары не действуют. Не действует Огурец с вырезанным на нем именем жертвы прекращает атаку Каппы. Чтобы лишить Каппу силы нужно, чтобы из ямки на его голове вылилась вода.
Келпи магическое животное Маледицеро Ультима действует как Маледицеро Симпла. Остальные чары не действуют. Не действует Известны случаи временного подчинения Келпи при помощи артефактных уздечек. Такие уздечки плетутся из волос подводного народа, срок службы одной уздечки — не более десяти дней, после этого артефакт перестает работать, и Келпи перестает подчиняться. Подчиненная особь теряет игривость и склонность к частым изменениям облика, кроме того, выполняет только очень понятно и подробно сформулированные приказы.
Кентавры магическая раса Чары действуют строго индивидуально, в зависимости от знака зодиака Кентавра Действует с непредсказуемым эффектом как для транфигурируемого, так и для трансфигуратора Кентавры, хоть и недолюбливают людей, не нападают первыми и практически в любом случае с ними можно — и рекомендовано — договориться.
Лепрекон магическая раса Чары действуют стандартно Не трансфигурируется в железные предметы. Считается неопасным, однако получает удовольствие от игры с человеком и его внимания, зачастую этим способствует потере в лесу детей. Как и прочий маленький народ, не терпит железа и предметов из него.
Леший нечисть Если леший принамает физическую форму _человека_, действует все, во всех остальных случаях ничего. От агрессии лешего иногда спасает Диффендо. Не действует Человеку, на котором лежит проклятие, не рекомендуется оказываться близко от лешего: эта нечисть считает, что проклятый, вошедший в лес, принадлежит ей, и нападает гораздо агрессивнее. Лешего в полностью антропоморфной форме можно убить из огнестрельного оружия, заряженного медью. Леший не трогает людей, защищенных соляным кругом, предпочитает избегать собак с белыми кругами под глазами и трехцветных кошек. Некоторые особи предпочитают не трогать человека с головней, однако это верно не для всех. Лешего можно отпугнуть огнем, однако в данном случае боится он не самого огня, а возможного лесного пожара, и потому предпочитает оставить человека в покое. Известно о существовании ритуалов заключения договора с лешим как способе предотвращения его нападения: в этом случае человек получает определенную помощь, заплатив некоторую цену.
Мантикора магическое животное Только Менто Менорес Ультима Не действует Просто бегите, либо отвлекайте мантикору — и бегите. На некоторое время животное отвлекается, если перед ним рассыпать высушенную измельченную Actinídia kolomíkta. Иногда высказываются непроверенные гипотезы о том, что мантикора уязвима для любых заклинаний, посланных волшебной палочкой, изготовленной из этой древесины и волоса с хвоста мантикоры.
Оборотень магическое существо В зависимости от возраста: молодые (до года) — чары уровня Максима и Ультима действуют стандартно, взрослые — чары уровня Ультима действуют стандартно. Как на человека Если оборотня непосредственно перед трансформацией накормить аконитом, то трансформация откладывается на час-полтора. Однако все это время оборотень страдает расстройством желудка и аритмией, и эти эффекты (и их последствия) оборотню после трансформации не добавляют миролюбия. В звериной форме боится огня, однако может и не сбежать от него.
Пикирующий злыдень магическое животное Действует только три подряд Маледицеро Максима либо Маледицеро Ультима, от Ступефая Ультима сворачивается в куколку, сбегает от Менто Менорес любого уровня. Остальные чары не действуют. Можно трансфигурировать только в зонтик, после чего злыдень немедленно исчезает — удивительный парадокс (здесь ОТ напоминает, что в пространстве мира не существует зонтиков, это маркер). Ядовит. Укус дает эффект либо Инкарцеро Максима, либо Обливейт Ступефай Симпла, как повезет. Очень любит смотреть на любые драки и на собственное отражение. Отлекается на салат. Подробное описание см. в книге Ньюта Скамандера «Фантастические твари и где они обитают».
Погребин магическое животное Не действует Менто Менорес л

Инвентарь рун

ᛡ / ᛄ

ᛋ / ᚴ

Образ UCS имя Значение имени Транслитерация IPA
Rune-Feoh.png
фео богатство, крупный рогатый скот ж / f /, [v] (словесно-срединный аллофон / f /)
Rune-Ur.png
ūr зубр ты / u (ː) /
Rune-Thorn.png
Хорн шип þ / θ /, ð (словесно-медиальный аллофон / θ /)
Руническая буква os.svg
Операционные системы Бог, или рот (латиница)[5] о / о (ː) /
Rune-Rad.png
рад верховая езда р /р/
Rune-Cen.png
cēn факел c / к /, / кʲ /, / tʃ /
Rune-Gyfu.png
Гифу подарок г / ɡ /, ɣ (слово-средний аллофон / ɡ /), / j /, / x / ?, / gʲ /?
Rune-Wynn.png
ƿynn веселье ш / w /
Rune-Hægl.png
hægl град (как «осадки») час /час/, /Икс/, ç (аллофон / х / до и после фронтальных гласных)
Rune-Nyd.png
nd потребность (как в «бедственном положении») п / п /
Rune-Is.png
является лед я /я)/
Руническая буква ger.svg
гэр год (как «пора урожая»?) j / j /
Rune-Eoh.png
ēoh тис ï, ʒ /я)/? /Икс/, ç (аллофон / х / до и после фронтальных гласных)
Rune-Peorð.png
peorð (неизвестно) п /п/
Rune-Eolh.png
eolhx лося Икс / ks /
Rune-Sigel.png
сигель солнце (но руническая поэма подразумевает «парус») s / s /, [z] (слово-средний аллофон из / s /)
Rune-Tir.png
Ти, Тир Tiw? Марс?[6] т / т /
Rune-Beorc.png
Beorc Береза б / b /
Rune-Eh.png
а конь е / е (ː) /
Руна-Манн.png
манн мужчина м / м /
Rune-Lagu.png
лагу озеро (как «водоем») л / л /
Rune-Ing.png
Ing Ing (Ингуи-Фреа)? ŋ / ŋg /, / ŋ /
Rune-Eðel.png
ēðel этель (родина, поместье) œ / ø (ː) /
Rune-Dæg.png
dæg день d / d /
Руническая буква ac.svg
āc Дубовое дерево а / ɑ (ː) /
Руническое письмо ansuz.svg
æsc ясень æ / æ (ː) /
Rune-Yr.png
ȳr тисовый лук? у / у (ː) /
Rune-Ior.png
īor бобер?[7] угорь? Нет данных / я (ː) o /?
Rune-Ear.png
ēar могильная почва? еа / æ (ː) ɑ /

Последовательность рун выше взята из сохранившейся современной копии Англосаксонская руническая поэма который был основан на ныне разрушенном Хлопок Ото Рукопись B.x.165. Первые 24 из этих рун непосредственно продолжают старшие буквы футарка и не отклоняются в последовательности (хотя ᛞᛟ, а не ᛟᛞ — это подтвержденная последовательность как в старшем футарке, так и в футорке).

Хотя в рунической поэме и в некоторых рукописях ᛡ обозначается как «йор», а ᛄ — как «гер», эпиграфически оба являются вариантами гер. Р. И. Пейдж обозначен в качестве псевдоруна.[8]

Вышеупомянутые руны (в произвольном порядке) не были включены в руническую поэму. Calc появляется в рукописях и эпиграфически на Рутвелл Кросс, то Кольцо Bramham Moor, то Кольцо Кингмура, и в других местах. Гар появляется в рукописях и эпиграфически на Кресте Рутвелла и, вероятно, на Бьюкасл Кросс.[9] Безымянная руна появляется только на Кресте Рутвелла, где она, кажется, занимает место calc как / k /, где за этой согласной следует вторичный гласный передний.

Нет никаких сомнений в том, что calc и gar являются модифицированными формами cen и gyfu, и что они были изобретены для устранения двусмысленности, которая возникла из-за нереста небных ответвлений / k / и / g /.[10] Р. И.

https://www.youtube.com/watch?v=RwmWsQtFdu4

Пейдж обозначил псевдо-руны cweor и stan, отметив их очевидную бессмысленность и предположив, что cweorð был изобретен просто для того, чтобы придать futhorc эквивалент Q.[11] Руна ę, вероятно, является местным нововведением, возможно, представляет собой безударную гласную и может получить свою форму от ᛠ.[12] Безымянная руна ᶖ встречается в личном имени (bᶖrnferþ), где это означает гласную или дифтонг.

Оцените статью
Магический оракул
Добавить комментарий